Unity Shader学习记录(一)基础无光照材质

基础无光照材质模板

在这里插入图片描述
左为ShaderGraph效果
右为Shader效果

ShaderGraph连线图

在这里插入图片描述

shader 代码

Shader "Study01/UnlitShader"
{
    Properties
    {
        _BaseTex ("BaseTex", 2D) = "white" {}
        _BaseColor("BaseColor",Color) = (0,0,0,0)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            //HLSL代码块
            HLSLPROGRAM
            //声明顶点着色器所使用的函数
            #pragma vertex vert
            //声明片元着色器所使用的函数
            #pragma fragment frag
            //引入Core文件
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            //定义应用阶段->顶点着色器阶段所传递的数据的结构体
            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION; //顶点位置信息
                float2 uv : TEXCOORD0; //UV0
            };

            //定义顶点着色器阶段->片元着色器所传递的数据的结构体
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION; //SV_POSITION 语义 裁剪空间中的顶点坐标
                float2 uv : TEXCOORD0; //UV0
            };

            //纹理抽象 即定义纹理变量,变量名需与Properties中变量名_BaseTex对应
            TEXTURE2D(_BaseTex);
            //采样 对纹理进行采样 变量名需与Properties中变量名_BaseTex对应 :sampler+贴图名
            SAMPLER(sampler_BaseTex);
            // 常量缓冲区,GPU现在里面某一块区域,这一块区域可以非常快速的和GPU传输数据
            // 因为要占GPU显存,所以其容量不是很大。
            // UnityPerMaterial 是指 每一个材质球都用这一个Cbuffer,凡是在Properties里面定义的数据(Texture除外),
            // 都需要在常量缓冲区进行声明,并且都用这一个Cbuffer,通过这些操作可以享受到SRP的合批功能
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            //定义了Properties中的颜色属性
            float4 _BaseColor;
            float4 _BaseTex_ST; //定义纹理便宜
            //常量缓冲区结束
            CBUFFER_END

            //顶点着色器函数 由系统自动调用
            v2f vert(a2v v)
            {
                //定义输出
                v2f o;
                //将顶点坐标从模型空间转化为裁剪空间
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
                //将模型顶点的uv和Tiling、Offset两个变量进行运算,计算出时间显示用的uv
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BaseTex);
                return o;
            }

            //片元着色器 由系统自动调用
            half4 frag(v2f i) : SV_Target //SV_Target 语义 标记输出,输出值会存储到渲染目标(render target)中
            {
                //对纹理根据uv进行采样得出需要显示到屏幕上的颜色
                half4 texCol = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseTex, sampler_BaseTex, i.uv);
                //将上一步得到的颜色与_BaseColor相乘得到类似正片叠底的效果 将颜色叠加上
                half4 col = texCol * _BaseColor;
                //输出
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    Fallback "Lit"

}
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值