基础无光照材质模板
左为ShaderGraph效果
右为Shader效果
ShaderGraph连线图
shader 代码
Shader "Study01/UnlitShader"
{
Properties
{
_BaseTex ("BaseTex", 2D) = "white" {}
_BaseColor("BaseColor",Color) = (0,0,0,0)
}
SubShader
{
Pass
{
//HLSL代码块
HLSLPROGRAM
//声明顶点着色器所使用的函数
#pragma vertex vert
//声明片元着色器所使用的函数
#pragma fragment frag
//引入Core文件
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
//定义应用阶段->顶点着色器阶段所传递的数据的结构体
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; //顶点位置信息
float2 uv : TEXCOORD0; //UV0
};
//定义顶点着色器阶段->片元着色器所传递的数据的结构体
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION; //SV_POSITION 语义 裁剪空间中的顶点坐标
float2 uv : TEXCOORD0; //UV0
};
//纹理抽象 即定义纹理变量,变量名需与Properties中变量名_BaseTex对应
TEXTURE2D(_BaseTex);
//采样 对纹理进行采样 变量名需与Properties中变量名_BaseTex对应 :sampler+贴图名
SAMPLER(sampler_BaseTex);
// 常量缓冲区,GPU现在里面某一块区域,这一块区域可以非常快速的和GPU传输数据
// 因为要占GPU显存,所以其容量不是很大。
// UnityPerMaterial 是指 每一个材质球都用这一个Cbuffer,凡是在Properties里面定义的数据(Texture除外),
// 都需要在常量缓冲区进行声明,并且都用这一个Cbuffer,通过这些操作可以享受到SRP的合批功能
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
//定义了Properties中的颜色属性
float4 _BaseColor;
float4 _BaseTex_ST; //定义纹理便宜
//常量缓冲区结束
CBUFFER_END
//顶点着色器函数 由系统自动调用
v2f vert(a2v v)
{
//定义输出
v2f o;
//将顶点坐标从模型空间转化为裁剪空间
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
//将模型顶点的uv和Tiling、Offset两个变量进行运算,计算出时间显示用的uv
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BaseTex);
return o;
}
//片元着色器 由系统自动调用
half4 frag(v2f i) : SV_Target //SV_Target 语义 标记输出,输出值会存储到渲染目标(render target)中
{
//对纹理根据uv进行采样得出需要显示到屏幕上的颜色
half4 texCol = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseTex, sampler_BaseTex, i.uv);
//将上一步得到的颜色与_BaseColor相乘得到类似正片叠底的效果 将颜色叠加上
half4 col = texCol * _BaseColor;
//输出
return col;
}
ENDHLSL
}
}
Fallback "Lit"
}