图形引擎实战
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搜狐畅游引擎部
这个作者很懒,什么都没留下…
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图形引擎实战-拼接玩法分享
塞尔达传说:王国之泪》 发售以来, 究极手和蓝图能力深受广大玩家的喜爱。究极手的能力包括抓取、 移动以及旋转物体,将物体拼接起来组成一个拼接体组合,同时也可以将物体从拼接体组合上拆下来。正是由于究极手这个拼接能力,玩家可以在王国之泪上按照的自己的想法拼接组合物体,这个能力极大的丰富了游戏玩法以及乐趣,具有较高的自由度。比如,可以拼接组合出一个高达模型。蓝图则可以帮助玩家快速记录和恢复这个高达模型。原创 2024-11-04 08:00:00 · 424 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:Unity音频管理器
一般游戏项目都会接入诸如Wwise、Fmod或者Creware等音频管理插件,用于管理和播放音频以及实现各种音频效果。中间件的意义在于让音频同学不用关心具体的程序控制快速制作各种音频效果和控制逻辑,而程序同学只需要简单调用就能接入复杂的音频控制效果。但是由于这些音频引擎中间件都会收取较高的使用费用,对于小型项目和对音频效果没太高要求的项目来说,这种成本能省则省。所以这里介绍的音频管理工具就是为了替代Fmod 这类音频中间件,模仿Fmod 关于音频控制的结构和制作流程。同时提供运行时播放控制接口。原创 2024-10-21 08:00:00 · 596 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:特效资源检查工具分享
特效是增强游戏表现力的重要手段之一,然而,华丽复杂的特效往往会导致更高的内存消耗和渲染压力。在美术制作特效时,通常只关注视觉效果,尽管程序团队可能会提供一些参数限制,但这些限制往往并未得到充分遵守。因此,定期检查美术上传的特效资源(包括纹理、网格等其他相关资源)显得尤为必要。在我参与的某个在研项目中,出于某些原因,项目初期并未对美术资源进行严格的检查,导致在实际测试中发现了内存占用异常的问题。具体表现为,在第一次战斗中,某些NPC使用了几个华丽的技能后,显存占用出现了异常增长,这显然是一个不正常的现象。原创 2024-09-23 20:00:00 · 933 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:项目引擎迁移及鸿蒙化
这里将对项目引擎升级以及编译鸿蒙包过程中遇到的一些问题及注意事项进行简单整理这里只提及常规要修改的地方,一个是涉及前向渲染器的类或结构体已经弃用,需要使用通用渲染器进行替换,如:ForwardRendererData替换为UniversalRendererData,ForwardRenderer替换为ForwardRenderer。原创 2024-09-09 08:00:00 · 1142 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:UE Hillside体积云移植URP管线技术实践
若历史帧UV有效,进一步判断当前像素的深度与历史帧像素的深度差异,若深度差异过大则使用与当前像素深度差异最接近的相邻绘制结果来作为重建结果,否则将历史结果Clamp至相邻绘制结果的Min/Max包围盒内作为重建结果。值得注意的是,出于性能考虑,体积云的绘制在1/4 x 1/4分辨率RT上进行,仅渲染1/2 x 1/2分辨率目标RT中2x2像素区域内的一个像素,剩下的三个像素则通过重投影的方式用历史帧结果重建得到,再得到1/2 x 1/2分辨率目标RT的重建结果后,进一步通过上采样得到全分辨率下的体积云。原创 2024-08-26 08:00:00 · 963 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:开放世界游戏制作分享
想象一下你站在一座山顶,眼前是一片广阔无边的土地,山川、河流、城镇、森林尽收眼底,而这些地方你都可以自由地去探索、发现和体验。这就是开放世界游戏的魅力。开放世界游戏实际上是一种自由探索和自主选择的游戏。它提供了一个庞大而开放的环境,玩家可以按照自己的节奏和兴趣去探索,而不是像传统游戏那样有着线性的流程。线性游戏中的玩家被写好的剧本引导着一步步走向终点,所有的故事和场景都是预先设计好的,玩家只能按照流程去推进。对比传统线性游戏,开放世界游戏赋予了玩家完成任务的自由,让每个玩家的旅程都独一无二。《艾尔登法环》游原创 2024-08-12 08:00:00 · 809 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:Unity性能分析工具原理介绍
上面简单介绍下性能工具如何通过Profiler获取数据,希望起到抛砖引砖的作用。通过该工具,在测试人员跑游戏的同时,无感的上传性能数据,并通过Web的形式展现出来,使得我们能够实时了解游戏的性能状态,及时发现问题,及时解决问题。欢迎加入我们!感兴趣的同学可以投递简历至:CYouEngine@cyou-inc.com。原创 2024-07-29 08:00:00 · 473 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:后台下载移动平台调试及iOS开发介绍
关于后台下载Unity插件的整体设计架构以及主要功能分析详情请见另一篇开发文档[1],这里对安卓与iOS后台下载功能修复调试过程中遇到的问题进行总结并对iOS平台的后台下载实现进行基本说明。原创 2024-07-01 08:00:00 · 789 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:客户端优化之零GC日志系统改造
通过使用自定义字符串拼接格式化方案,确实将由传统字符串格式化产生的GC给清零了。零GC字符串不仅仅可以使用在日志系统,在项目其他需要使用字符串格式化的地方也可以扩展使用,虽然最后在ToString的时候会产生一些GC,但是至少能节约掉格式化过程产生的GC。最后就是该优化操作是针对项目日志系统的特定优化,在类型支持上可能会存在不全面的问题。欢迎加入我们!感兴趣的同学可以投递简历至:CYouEngine@cyou-inc.com。原创 2024-06-17 08:00:00 · 998 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:变体工具应用经验
当前游戏画面的丰富度和精美程度日益上升,为了支持这一点,就需要大量的shader及变体。随着项目的推进,shader变体也在渐渐增多,为了保证渲染效果正常以及获取良好的运行效率,就需要对所需的变体进行收集。在了解变体收集之前,首先需要了解一下什么是变体。例如在场景中有一片草地,我们希望其进行顶点动画,随风摇动,那么就需要添加额外的计算,为了适配各种配置的机型,可能会希望在低端机上关闭这个动画,不进行相关计算。原创 2024-05-20 08:00:00 · 1210 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:近岸海浪初步尝试
关于水体渲染的主题有很多,如水面网格生成,FFT,着色等。step(0,-worldNormal.x)是加入多一个判定泡沫产生的位置的信息,一般来说泡沫产生的位置都在海浪的背部,但这样的判定导致产生的泡沫的mask太“硬”不够自然,还有一些其他更好的计算方法,这是一个可以优化的点。一个是高度信息,一个是浮沫信息,浮沫信息可以根据高度做一个Mask来进行控制,理论应该加入更多的控制和信息来做浮沫的动画来表示白沫的产生和消失的演变过程,这是一个可以优化的点。也可以根据需要,写入多张RT,如法线信息,浮沫信息。原创 2024-05-06 08:00:00 · 804 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:基于音素对齐和语音驱动的中文口型同步
通过上述归类,我们可以制作一定类别口型的BlendShape,并设置这些BlendShape的权重来表示不同音素的口型,从而完成音素到口型的映射,图3为音素至视素的映射表。汉语产生的单位主要由词汇、音节和音素等组成,通俗讲就是我们的中文语句由若干个词组成,词又由相应的音节组成,其中声母和韵母构成了我们所熟知的拼音,从这段介绍中我们也可以得出,声母和韵母即音素构成了汉语文本的基本要素,如何将一段对话中的音素映射至相应的口型则成为了实现汉语语音和口型同步的关键。原创 2024-04-22 08:00:00 · 1245 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:URP自定义后处理框架及扩展
游戏后处理效果是游戏开发过程中不可或缺的部分。它们通过颜色、光照、模糊等技术手段,让游戏画面更加逼真、迷人。在Unity的Built-in管线下,想要完成后处理效果,要么引进著名的后处理插件Post Processing Stack来实现此目标,要么使用OnRenderImage()配合Shader的方法进行自定义。当使用以上方法实现后,便可以对场景使用想要的后处理效果,并且自由度很高,可以随时进行修改和扩展。原创 2024-04-08 08:00:00 · 2242 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:8级风格化级联阴影
阴影是画面表现光影的重要元素之一,高质量的阴影会对游戏画面产生不小的贡献。对于大世界来说,高质量的阴影往往意味着低走样和较远的绘制距离。Unity的URP管线中自带了最大级联数为4级的级联阴影,然而4级的级联数在阴影绘制距离较大时,近处的阴影会出现难以接受的锯齿,出现较大的走样。解决走样主要有两个方向,提高采样频率和降低信号频率。在本篇文章中,我们选择了一个较为通用的解决方案。对于前者,我们选择提高级联数,拓展4级到8级,对于后者,我们则选择在采样前进行PCF滤波。原创 2024-03-25 08:00:00 · 1142 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:FFT海洋系统开发手记(一)
其实在前期需求调研阶段,我们也没有一开始就奔着实时计算波浪的这个方向去,还是本着能省则省的想法,测试了好几个使用预计算的置换图来计算波浪形态的插件,以及一些甚至没有顶点偏移只有法线扰动的水片shader。无论是采样预计算的资产,还是实时计算波形需要的信息,这阶段的输出都已经大体上决定了水波浪的形态:譬如波峰尖锐程度,波谷的平滑度,波浪细节的丰富度等等。一些早年的3A游戏,如神秘海域,刺客信条等,则对于这些技术根据自家需求进行了不同的改进和组合,感兴趣的朋友可以直接搜索他们当年的技术分享看看,挺有意思的。原创 2024-03-11 08:00:00 · 817 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:基于rdc文件的世界场景还原流程介绍
在图形流水线中,MVP变换指的是一系列坐标空间变换,这些转换通过将模型变换(Model Transform)、视图变换(View Transform)和投影变换(Projection Transform)相结合来实现。这三种变换共同组成了MVP变换,它们将3D场景中的对象转换到一个二维图像上,以便在屏幕上渲染。原创 2024-02-26 08:00:00 · 973 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:Spine动画性能优化
Spine 2D 是一款针对游戏开发的 2D 骨骼动画编辑工具。相比于传统的逐帧动画,Spine2D内存占用体积更小,所需美术资源更少等等。Spine2D提供了良好的 Unity 支持,包括导入工具和运行时库,使得 Spine 动画能够轻松地集成到 Unity 项目中。上述两点问题是如何发现的?这就离不开性能分析工具了,本章介绍2种常用的分析工具(干货请移步2.3章节)。(需要注意由于项目是移动端开发,所以实际性能指标,应打包安装到手机后在做性能分析才是正确的。CPU Usage。原创 2024-02-12 08:00:00 · 2392 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:UGUI名字版合批,LightMap/ShadowMap贴图通道合并,与安卓GPU Query
近期在为Unity通用渲染管线下的手游项目进行性能优化,主要是环绕当前渲染瓶颈展开的尝试和验证。原创 2024-01-29 08:00:00 · 1737 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:云雾渲染漫谈
云雾一直都是各个游戏烘托场景氛围的主要组成部分,而这种很难对其感性审美效果进行参数化的东西,无论是在美术工作流中还是渲染技术中都是比较难以处理的。原创 2024-01-01 08:00:00 · 883 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:RayMarching后处理实时体积雾渲染
Hi!大家好我是Kevin,来自畅游引擎部。这次分享的内容是RayMarching体积雾渲染的实现。在户外游戏场景的表现中,雾效对整体氛围的渲染有着至关重要的作用。本次使用了Unity3D引擎,采用的URP管线。首先URP管线是支持内置雾效的,可以通过Window-Rendering-Lighting-Other Settings中的fog来进行开启和调整。思路基本与后处理线性雾的思路,通过深度图还原世界空间坐标,然后分别通过高度和深度决定雾的强度。原创 2023-12-18 08:00:00 · 351 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:端游引擎改造实践
对于溶解效果来说,需要一系列timer数据来添加基于时间的控制效果,定义相关数据结构后根据time thread以及粒子的生命周期计算出想要的数据对象,然后在initParticle对象阶段加载dissolve材质进行特殊处理,将数据传入材质中进行shader的参数重载。之后,在引擎的资源管理系统中添加支持,在导入此资源文件时对新的标签进行处理,对其中的数据进行解释,以便在前端中进行显示和修改、在文件系统中进行保存。根据引擎自身的材质系统,创建一种新的材质时需要编写相应的.material文件。原创 2023-12-04 08:00:00 · 204 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:自阴影渲染分享
与Urp中的shadow caster pass很接近,不过这里我们要加上自定义的shadow bias,然后在Fragment中处理一下alpha 和 cutoff就可以了;原创 2023-11-20 08:00:00 · 585 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:镭射效果制作分享
该方案的优势1.遵循物理的2.可以使用少量的参数去调控镭射的效果。计算相对简单,缺点仍是颜色不能够自定义,还有一种常见的方案是采样一张镭射贴图来模拟,好处是颜色可以自定义同时性能上还很高效没有复杂的公式计算。我查阅了网上普遍的方案,常见的做法是制作一个Ramp图生成工具,然后将生成好的ramp图赋给材质。这两个方案的好处是美术同学可以手动的去控制镭射的颜色。最后就是Shader中对Ramp图的采样的部分,Ramp图的UV坐标是使用fresnel作为Ramp的U轴坐标,0.5作为V轴坐标。原创 2023-11-06 08:00:00 · 229 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:一种典型的屏幕空间全局光照方案设计
具体的思路是,在像素点屏幕空间周围360°范围内平均采样一定数量的方向(示例代码中为16个采样点,同时引入了噪声作为反射计算的法线来改变每个像素点的采样方向),分别还原各采样方向上设定距离的屏幕空间点对应的世界空间位置,并计算得到要估计的点到各采样点的世界空间方向向量,通过计算该方向向量与要估计的点的世界空间法线的余弦值,即可估计对应方向上的遮蔽情况。可以看出,虽然模型制作上很精致,但是整个画面给人一种很干、不真实的感觉。很明显的,自发光的球有光晕,但是却照不到附近的表面,面和面之间的光照比较平,不真实。原创 2023-10-23 08:00:00 · 162 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:AssetBundle构建,更新与动态加载的实践
在 Unity 引擎中,AssetBundle 系统允许我们在游戏发布后随时更新资源,还支持在游戏运行时根据实际需要动态加载资源。但是,由于 AssetBundle 系统的特定设计和固有属性,实际项目中使用它来进行资源管理可能会变得复杂,带来不少挑战。本文旨在从开发者的视角出发,探讨 AssetBundle 的构建、下载更新,以及加载与卸载的一些实践方法。原创 2023-10-09 08:00:00 · 188 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:Unity大世界地形制作流程分享
接着说地形的LOD,还有进一步的优化方式,就是把一些不止是地形的东西,也做进来,例如,一些比较大的山体模型,比较明显的建筑,在足够远时,可以直接和地形合并在一起,当做低阶的LOD,因为足够远,山体和建筑的贴图可以用顶点色,或者UV缩到足够小,合并到地形LOD的那张图里,可以节省很多的远景批次,因为足够远,质量也不会收到太大影响,缺点就是需要一定的美术工作量。提个算是额外的话题,为了解决岩石和地表的衔接生硬问题,我们做了地表融合,需要在渲染管线的开始阶段,预渲染一遍地形,所以地形的优化,效果还是比较大的。原创 2023-09-25 08:00:00 · 411 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:游戏GPU性能优化
最近项目场景进入优化阶段,之前我对优化的认识只在一些通用方法上,比如:减面,LOD等。对其他的优化方法完全不了解。这些手段确实是有作用的,但是如果不深入进去根据项目和硬件平台特点进行优化,很难实现性能和效果的最大性价比,就很有可能会出现“效果也不好,性能也不好“这种情况。随着这段时间的学习和第一阶段优化结束,我对优化这件事有了更多的认识。我希望把我这段时间实践和学习得到的知识分享出来。学习时间不太长,经验不足难免会有疏漏。希望能对大家有帮助。因为优化其实是个很大的话题,而且篇幅有限,我不能让文章太长。原创 2023-09-11 08:00:00 · 780 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:NGUI转UGUI的实践之路
使用工具可以快速的将NGUI的项目转换成UGUI项目,可以批量复用NGUI的UI,能节约大量的时间去拼接UI。但是因为UI的复杂性跟不确定性,转换以后还需要做相当细致的验证,还需要对应的前端程序配合才能更好的完成。欢迎加入我们!感兴趣的同学可以投递简历至:CYouEngine@cyou-inc.com。原创 2023-08-28 08:00:00 · 300 阅读 · 1 评论 -
图形引擎实战:移动端大世界TOD与多光源调节经验分享
我们将天空划分为四个不同的区域,下图中的蓝色、品红、绿色、墨蓝四个部分就是四个区域的示意,美术同学可以调节不同区域的颜色和不同区域间的混合程度,比如让太阳一侧的色彩更暖更丰富,让另一侧的部分偏冷,增强对比,四个颜色区域,可以给美术同学更高的自由度,调出美术同学所期望的效果。例如主光的颜色、主光的强度,太阳的颜色、大小、亮度等。因为灯光过多,在性能有瓶颈的时候,在不是那么必要的灯光上做一些牺牲,比如把离的比较近的灯光进行合并,或者是把灯光的范围进行一定程度的收缩等,不过这些方法对美术效果会有一定程度的损失。原创 2023-08-14 08:00:00 · 213 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:变体剔除经验分享
既URP之后的近年shader中定义的keyword数量爆炸增长,编译后变体数量更是指数级增长;变体剔除成为打包过程中必不可少的一步,相较于之前buildin管线下,urp中的变体剔除也有不少变化,这里分享一下个人在处理变体剔除过程中遇到的一些问题。原创 2023-07-31 08:00:00 · 151 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:Native RenderPass原理及URP应用(下)
Unity目前对RenderPass的debug机制还不算友好,例如非暂态资源未绑定RT造成的报错不太直观,刚接触报错时,会对报错无从下手;而且经常因为某些Attachment绑定问题导致崩溃,对于这些问题,在没有精力去搭建一套容错机制之前,最好的办法只是不要一次性编写过多逻辑。根据前一篇文章的理论,暂态资源的绑定应该是无消耗的,理论上如果在shader里增加一个无计算消耗的Attachment,并且不绑定实际RT,应该是没什么性能影响的;原创 2023-07-17 08:00:00 · 461 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:Native RenderPass原理及URP应用(上)
或许你曾经听过一种说法,移动端游戏开后处理会特别费,有没有想过这个费体现在哪里,为什么特意提移动端,很容易想到的是,提到手机是因为手机的硬件架构会使后处理类的屏幕空间操作很费。另一方面,Vulkan1.2前的初学者也会很气恼,RenderPass到底有什么作用,为什么简简单单画个三角形都要填一大堆RenderPass的结构体。本篇文章会从硬件结构出发,讲述RenderPass的原理,了解RenderPass的适用场景,以及Vulkan、Unity SRP、URP的写法,并且提供一些实践案例。原创 2023-07-03 08:00:00 · 1176 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:移动端URP地形贴图融合与HBAO实现
目前的做法是在渲染场景物体之前,把地形的albedo,smoothness,normal,以及depth,先渲染到三张1/4分辨率的rt上。需要注意的是,在地形Layer数量大于4的时候,unity会自动调用TerrainLitAdd shader把地形再渲染一遍,所以相关的计算要同时加在TerrainLit和TerrainLitAdd中,以及注意相关的宏设置。此效果属于是SSAO的升级版。在这里,有必要说一下,材质面板的AO贴图,插在光照计算中的SSAO,以及后处理的SSAO三者之间的关系。原创 2023-06-19 08:00:00 · 346 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:卡通风格人物渲染技术总结
在法线或者顶点外扩的方法中会多绘制一次物体,这个被重复绘制的物体需要比正常绘制的物体大一圈且被其遮挡住才行,并且一般情况下是为每种着色Shader添加一个描边Pass,而不是多使用一个描边材质,这里对描边Pass设置前面剔除的方式,深度测试设置为小于等于来确保背面颜色只在描边的地方显示,至于如何外扩可以有两种办法,一个是顶点外扩,即对顶点直接进行缩放,但是这种办法会带来一个直接的问题就是描边不等宽,这点部分取决于模型的顶点。然后配合着上面说过的Rim光和描边,就基本可以达到预期。原创 2023-06-05 08:00:00 · 744 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:RVO动态避障使用分享
在这里分享一种基于RVO的环绕攻击解决方案,我们假设怪物要进行攻击的目标地点是以目标为中心的一个环形区域,那么就可以将怪物NPC环绕攻击的移动分为两个阶段,第一个阶段是在在射线检测的帮助下行进到攻击距离范围内,第二个阶段是在攻击范围内站定,在RVO的影响下调整自己的位置,给后续加入的NPC流出空地。比如如果要在避障场景中加入静止不动的NPC或者主角,他们的避障权重就要设置为极小值,因为他们没有办法在RVO的计算中去完成自己那一部分躲避动作,所以就需要依靠设置一个极小的避障权重让对方完成几乎所有的避障动作。原创 2023-05-08 08:00:00 · 1458 阅读 · 1 评论 -
图形引擎实战:Unity Shader变体管理流程
想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。我花了不少时间思考并完成了相关工具的设计,也参考了知乎上其他人的工具和方法。项目中应用时,有些同事误以为这些工具是全自动的,放在工程里就完事,但我感觉这不大可能;原创 2023-04-24 08:00:00 · 598 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:城建功能技术分享
随着城建功能在游戏中的应用越来越广泛,玩家对于城建功能的需求越来越高;积木建造、移动积木破碎积木的旋转(自由旋转)积木自动吸附功能PC端和移动端操作一致,并且操作顺滑多玩家同步建造建造后实时寻路功能基于上述需求,经过反复斟酌,最终决定基于体素研发这一套包括客户端-服务器的城建功能。基于体素研发的城建功能既可以满足多玩家同步建造功能,也能满足实时寻路功能。原创 2023-04-10 08:00:00 · 154 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:一种大世界巨量植被管理与渲染方案
Unity目前在大世界开发中提供的相关解决方案甚少,大部分开发团队都需要根据自己项目需求重新定制一套大世界管理和渲染方案,在这之间,大世界中的巨量植被渲染是需要解决的要点之一。本文基于这一需求,结合笔者的项目经验,简要介绍一种比较简单的在大世界场景中管理巨量植被对象和绘制的方案,供大家参考。原创 2023-03-27 08:00:00 · 380 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:手游Android端后台下载技术分享
这个问题主要是因为下载的文件和数据库文件不在同一个目录下,中途删除下载目录的时候,没有把另一个目录下的记录文件下载进度的数据库文件给删掉,导致启动下载的时候,会首先查找文件下载进度,查找到有个文件下载了一半,然后就从一半的位置接着下载,然后就出现了文件校验不对的问题。后来,加了一个重复下载机制。采用多线程技术,一方面实现了多个文件的同时下载,另一方面,可以将几个G的大文件切割成不同片段,用不同线程来分别下载各个片段,最后实现整个文件的下载,极大提高了大文件的下载速度,通过实测,下载速度最快达到每秒十几M。原创 2023-03-13 08:00:00 · 354 阅读 · 0 评论 -
渲染TA实战:模型草美术效果分享
Hi!大家好我是小圆,来自畅游引擎部TA组。这次分享的内容是模型草的美术实现,包括草的模型和shader以及renderer Feature的制作。最后实现的效果:简单的风格化的光照效果、草随风摇摆、和草的稳定碰撞交互、以及和草带有弹力的碰撞交互。↑这是草的Shader面板的一些可调属性↑这是配合Renderer Feature做出的草的碰撞效果,一种更加稳定便宜,另外一种富有弹性。特别提前说明说,本篇分享主要关注在草的动态效果,包括风拂动、和角色的交互。原创 2023-02-27 08:00:00 · 311 阅读 · 0 评论