图形引擎实战:Spine动画性能优化

本文探讨了在Unity项目中使用Spine2D进行2D骨骼动画时的性能问题,如加载卡顿和内存占用过大。通过性能分析工具,作者介绍了如何优化动画加载、使用Binary格式减少GC、搭建对象池和管理Spine对象,以提升整体性能并解决内存泄漏问题。

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首先说明,本篇文章不涉及Spine操作与应用层面的内容,仅针对Spine在Unity中的性能优化。并且本次优化的背景是项目需求,该项目的Spine动画特征是:拥有大量Spine组件,但是每个Spine组件中只包含1-2个动画片段(AnimationClip)。所以本篇文章没有针对多动画片段(AnimationClip)的优化内容。

一、Spine2D简介:

Spine 2D 是一款针对游戏开发的 2D 骨骼动画编辑工具。相比于传统的逐帧动画,Spine2D内存占用体积更小,所需美术资源更少等等。Spine2D提供了良好的 Unity 支持,包括导入工具和运行时库,使得 Spine 动画能够轻松地集成到 Unity 项目中。

二、Spine2D在Unity中的性能优化

2.1 Unity中Spine2D存在的问题:

  • Spine动画加载时发生卡顿(掉帧)。
  • Spine相关mono内存过大。

2.2 性能分析工具介绍


上述两点问题是如何发现的?这就离不开性能分析工具了,本章介绍2种常用的分析工具(干货请移步2.3章节)。
(需要注意由于项目是移动端开发,所以实际性能指标,应打包安装到手机后在做性能分析才是正确的。)
2.2.1 Unity Profiler

  1. CPU Usage
    使用Unity的性能分析工具Profiler,查看CPU Usage ①下的时间花费情况以及帧率。在同行右侧观测曲线图来查看相关信息。并且也可以通过下方的“详细信息面板”②中,切换Timeline视图到Hierarchy视图③,并在同行选择“Time ms④”方便查看时间花费情况。在Profiler上方有个“Deep Profile⑤”开关,启用 Deep Profile 设置后,性能分析器会对脚本代码的每个部分进行性能分析,并记录所有函数调用,可以对脚本进行更详细的调查。(Deep Profile只能在unity中才能实现,在移动端用不了)

2. Memory

在Unity Profiler中,选择Memory,在下方的“详细信息面板”中选择Simple中会显示每一帧的内存使用情况,其中就包括Mono内存,其中Used Mono是 实际占用的Mono内存,Reserved Mono是Mono内存池保留量。

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