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原创 图形引擎实战:卡通风格人物渲染技术总结

在法线或者顶点外扩的方法中会多绘制一次物体,这个被重复绘制的物体需要比正常绘制的物体大一圈且被其遮挡住才行,并且一般情况下是为每种着色Shader添加一个描边Pass,而不是多使用一个描边材质,这里对描边Pass设置前面剔除的方式,深度测试设置为小于等于来确保背面颜色只在描边的地方显示,至于如何外扩可以有两种办法,一个是顶点外扩,即对顶点直接进行缩放,但是这种办法会带来一个直接的问题就是描边不等宽,这点部分取决于模型的顶点。然后配合着上面说过的Rim光和描边,就基本可以达到预期。

2023-06-05 08:00:00 4

原创 人工智能实战:ClaudeAI辅助程序开发测试

(备注:上一个问题给出的代码没有做水平分层,再详细问一下,到这一步基本能把想要的瓶子给渲染出来了,但还是对代码做一些小的修改,比如要创建空瓶子、要在固定的4个颜色之间随机而不是完全随机、每个瓶子里所有的水不能是一种颜色)(备注:为解决之前随机算法的瑕疵,让AI给出一个洗牌算法,当然自己得先知道需要洗牌算法,否则不太好给AI描述清楚算法的瑕疵。(备注:按照AI给出的代码渲染出来的物体变形,需要给相机设置正确的纵横比,纵横比是开发者需要知道的基础知识。对AI代码稍作修改之后的渲染结果。

2023-05-22 08:00:00 14

原创 图形引擎实战:RVO动态避障使用分享

在这里分享一种基于RVO的环绕攻击解决方案,我们假设怪物要进行攻击的目标地点是以目标为中心的一个环形区域,那么就可以将怪物NPC环绕攻击的移动分为两个阶段,第一个阶段是在在射线检测的帮助下行进到攻击距离范围内,第二个阶段是在攻击范围内站定,在RVO的影响下调整自己的位置,给后续加入的NPC流出空地。比如如果要在避障场景中加入静止不动的NPC或者主角,他们的避障权重就要设置为极小值,因为他们没有办法在RVO的计算中去完成自己那一部分躲避动作,所以就需要依靠设置一个极小的避障权重让对方完成几乎所有的避障动作。

2023-05-08 08:00:00 31

原创 图形引擎实战:Unity Shader变体管理流程

想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。我花了不少时间思考并完成了相关工具的设计,也参考了知乎上其他人的工具和方法。项目中应用时,有些同事误以为这些工具是全自动的,放在工程里就完事,但我感觉这不大可能;

2023-04-24 08:00:00 79

原创 图形引擎实战:城建功能技术分享

随着城建功能在游戏中的应用越来越广泛,玩家对于城建功能的需求越来越高;积木建造、移动积木破碎积木的旋转(自由旋转)积木自动吸附功能PC端和移动端操作一致,并且操作顺滑多玩家同步建造建造后实时寻路功能基于上述需求,经过反复斟酌,最终决定基于体素研发这一套包括客户端-服务器的城建功能。基于体素研发的城建功能既可以满足多玩家同步建造功能,也能满足实时寻路功能。

2023-04-10 08:00:00 33

原创 图形引擎实战:一种大世界巨量植被管理与渲染方案

Unity目前在大世界开发中提供的相关解决方案甚少,大部分开发团队都需要根据自己项目需求重新定制一套大世界管理和渲染方案,在这之间,大世界中的巨量植被渲染是需要解决的要点之一。本文基于这一需求,结合笔者的项目经验,简要介绍一种比较简单的在大世界场景中管理巨量植被对象和绘制的方案,供大家参考。

2023-03-27 08:00:00 19

原创 引擎TA校园招聘: 搜狐畅游 追光者计划第三期训练营

搜狐畅游【追光者计划】第三期引擎&TA训练营现已开启

2023-03-15 10:20:04 19

原创 图形引擎实战:手游Android端后台下载技术分享

这个问题主要是因为下载的文件和数据库文件不在同一个目录下,中途删除下载目录的时候,没有把另一个目录下的记录文件下载进度的数据库文件给删掉,导致启动下载的时候,会首先查找文件下载进度,查找到有个文件下载了一半,然后就从一半的位置接着下载,然后就出现了文件校验不对的问题。后来,加了一个重复下载机制。采用多线程技术,一方面实现了多个文件的同时下载,另一方面,可以将几个G的大文件切割成不同片段,用不同线程来分别下载各个片段,最后实现整个文件的下载,极大提高了大文件的下载速度,通过实测,下载速度最快达到每秒十几M。

2023-03-13 08:00:00 89

原创 渲染TA实战:模型草美术效果分享

Hi!大家好我是小圆,来自畅游引擎部TA组。这次分享的内容是模型草的美术实现,包括草的模型和shader以及renderer Feature的制作。最后实现的效果:简单的风格化的光照效果、草随风摇摆、和草的稳定碰撞交互、以及和草带有弹力的碰撞交互。↑这是草的Shader面板的一些可调属性↑这是配合Renderer Feature做出的草的碰撞效果,一种更加稳定便宜,另外一种富有弹性。特别提前说明说,本篇分享主要关注在草的动态效果,包括风拂动、和角色的交互。

2023-02-27 08:00:00 33

原创 图形引擎实战:轻功寻路

总体介绍一下,我们的寻路是基于体素系统(可以通过该链接简单了解一下体素系统图形引擎实战:寻路从接触使用到改造的征途 - 知乎以及我们对NavMesh的改造)构建生成出来的NavMesh寻路系统,利用这个寻路系统,让NPC或者玩家轻松的走到世界的每一个角落。在传统的寻路中,通常是识别出路面,在一些路面上行走,但是在一些有轻功攀爬的游戏系统中,其实玩家可以通过攀爬和轻功的方式,抄近道,直达目的地,因此如果还是使用传统方法生成的寻路路线,就会显得自动寻路很呆,不太聪明的样子。

2023-02-13 08:00:00 368

原创 图形引擎实战:布料功能在项目的应用

随着玩家和业界对游戏效果要求原来越高,项目对高表现力高性能效果也有了更迫切的需求,在实际工作中,项目提出布料效果需求有以下几点:1 需要支持双层布料,运动时保证不得穿插。2 编辑相关属性要方便而快捷。3 布料运行效率高,内存占用少。经研究测试,unity自带的布料系统有很多限制,以上需求中的双层布料无法满足,修改的话要深入引擎层,需要项目编译unity版本才可使用,为以后的升级版本带来很多问题。比对市面各种插件和工具后,选择以MagicaCloth为基础来修改。

2023-01-30 08:00:00 45

原创 图形引擎实战:战斗同步分享

在游戏的客户端中,我们可以通过打开动画的RootMotion开关,以获得角色移动时完全贴合动画位移的效果,避免实际速度与动画中的位移不匹配而造成的“滑步”。服务器去读取那么复杂的动画文件显然不合适,我们只需要RootMotion的效果,那么就只需要读取动画中Root节点的位移曲线而已,在unity中打开Animation窗口,再打开对应的动画文件并将窗口切换到Curves,就能看到动画中存储的曲线信息,可以看到类似Animaator.RootT的节点就代表动画中的根节点位移信息。

2023-01-16 08:00:00 36

原创 渲染TA实战:移动端风格化SSR水体开发分享

用到的优化方法只有常用的jitter,即给逐片元射线的步长加上一个随机数,使得低步进次数造成的横条状变成分布较为均匀的点(在视觉上会觉得图像更为连续),从而达到降低步进次数的目的。具体的效果就是,反射物超出屏幕的部分,会替换成定时刷新的天空,配合TOD系统和雾效,整体观感是比较自然的。从第二张图可以观察到,水体反射还有一个特点就是,对于远处的水面,我们的观察角度非常接近掠射角,从而导致水面细小的起伏都能对反射造成很大的干扰,同时也会使得视觉上感知到水面的高光更加密集。哈喽,这里是畅游引擎部的技美Joon。

2023-01-02 08:00:00 230

原创 渲染TA实战:冰面效果制作分享

这里画一张图:我们可以看到,如果深度图的范围没有进过缩放,那就是0-1,但是归一化的-viewDir的向量长度为1,如果-viewDir不和表面垂直(这是绝大多数的情况),那么viewDir.z的分量就是一个不定值,我们不好确定需要走多少步,viewDir才能和底面相交。然后我们需要冰面的Alpha图:因为冰是透明物体,所以相对于Albedo,我们更需要的是一张冰面裂纹的蒙版图,这张图需要记录冰面的裂纹走向和深浅、冰封的气泡、以及因为压力或气体等原因产生的类似雾的效果。

2022-12-19 08:00:00 149

原创 图形引擎实战:随机关卡

程序化的地形生成能够在有限的美术资源下生成富有变化的地形,同时生成的方法也是多种多样,根据游戏的类型,玩法,表现效果等综合考虑生成方法。欢迎加入我们!感兴趣的同学可以投递简历至:CYouEngine@cyou-inc.com。

2022-12-05 08:00:00 29

原创 渲染TA实战:角色表情制作工艺技术简析

2)五星,三星,多边形,三角面(如图四-1)的处理上需要注意多边形建模一般要兼顾圆滑,但是五星,三星,多边形,三角面,就很容易出现不平整,产生瑕疵,五星,五边形在表情上会很难控制,不能很好的伸展,一般哪里出现五星点,伸展便会在哪里截止(如图四),眼睛的伸展在黄色地方停止,脸部微笑伸展到眼部下方的五星点截止,在不可避免的情况下,尽量通过搭线的方式将五星,三星点藏在肌肉运动幅度较小或者主视线以外的地方(藏线切忌不要藏在嘴角和眼角处)。图三中由于眼轮匝肌周围布线偏少,角色在闭眼时会导致贴图拉伸或者抖动。

2022-11-21 08:00:00 197

原创 人工智能实战:搜狐1024坦克大战技术分享——躲避篇

思路是比较简单的,但是在实际实现的过程中还有很多的细节问题。如果考虑静止不动,坦克每帧都可以采取5个方向,那么如果预测N步就会有5^N种情况,这种程度的计算量导致我们的预测步数没有办法太多,所以我们采用了一种控制预测步数的算法,首先设定最小预测步数min_step和最大预测步数max_step,在js脚本中记录当前帧逻辑计算所用时间,如果小于10ms则当前步数加一,如果大于10ms则把预测步数降为 min_step + (当前步数 – min_step) / 2,这样既避免了卡顿也最大程度利用了计算时间。

2022-11-07 08:00:00 871

原创 渲染TA实战:眼球的渲染

Unity自带的渲染部分,包含内容的丰富程度大家都是了解的,稍微有针对性一些的表现,就基本指望不上了,于是花了一些时间,研究学习了一下眼睛相关的知识,下面,就来和大家分享一下相关的内容。目前眼球实现的功能有,瞳孔的缩放,黑眼球整体的缩放,虹膜的颜色,角膜的折射,眼睛的焦散,眼睛的环境反射,眼球的次表面散射,角膜环的控制,上眼皮的遮蔽,眼底的液体,以及一些细节的调节等。还有焦散的计算,因为眼球的结构,虹膜从边缘到瞳孔的位置,其实是有一些内凹的,所以当光线从眼睛的右上方向照过来时,照亮的却是虹膜的左下部分。

2022-10-24 08:00:00 328

原创 图形引擎实战:皮肤效果

皮肤渲染在整个角色渲染的部分中属于最重点的一个部分,如果说除了PBR以外,只能给角色单独制作一个效果,那一定就是皮肤了。和头发一样,皮肤也是渲染领域的难点之一,一方面是超写实类的皮肤,由于皮肤的结构复杂导致的细节以及光影表现的复杂;而另一个方面难点则在于,不同类型美术风格的项目对于皮肤要求是不同的,如何用一套方案适用于从超写实到风格化的不同项目而不必要每个项目都进行单独定制也是我们需要考虑的一个问题。

2022-10-08 15:06:04 232

原创 图形引擎实战:HDRP移动版高清渲染管线改造

近年来,随着移动平台硬件的性能不断提升,移动端游戏采用的渲染技术更加先进,整个行业对画质效果的需求也越来越大,我们借此做了一些技术尝试,测试了Unity HDRP是否可以在移动端跑起来,结果是可行的。

2022-09-26 08:00:00 370

原创 图形引擎实战:Unity角色攀爬系统

本篇内容技术参考借鉴了Invector和Dias的角色控制方案,动画资源来自Maximo;1.检测可攀爬物体基本思路是先用射线检测去检测角色正前方是否有碰撞体,再进一步检测前方是否有障碍,碰撞体是否符合攀爬标准:标记,可攀爬的物体可以单独一个Layer或者使用Tag标记方便管理;表面角度,可攀爬的角度可以设置到45度以上;附近无障碍,目标点周围至少人物宽度附近没有障碍且均可攀爬;碰撞检测使用Physics.Linecast或者Physics.SphereCast都可以;

2022-09-12 08:00:00 464

原创 图形引擎实战:浅谈移动端无尽海面的网格生成

本文简单介绍了在移动端生成无限海面网格的几种典型方式及其具体实现,希望能对大家实际工作带来一些帮助。演示案例请从这里下载——>欢迎加入我们!感兴趣的同学可以在官网投递简历:内推码:NTAI1kh搜狐畅游 - 校园招聘搜狐畅游 - 校园招聘搜狐畅游 - 校园招聘搜狐畅游 - 校园招聘。...

2022-08-29 08:00:00 117

原创 图形引擎实战:移动平台海飞丝系统-流程篇

本篇文章介绍了移动平台海飞丝系统制作流程的一些思路和遇到一些问题。简单介绍了制作发丝模型的工具,不同造型的区别,引导线的用法,不同造型的分区优化,以及最后的调整造型导出。目前的方案不是很完善,还是有很多值得优化的地方。不管怎么说我觉得这是一次成功的探索。让我们都觉得在手机上实现发丝运动成为可能性,随着手机性能的提高。移动海飞丝也一定会成为手游的标配。欢迎加入我们!感兴趣的同学可以在官网投递简历:内推码:NTAI1kh搜狐畅游 - 校园招聘搜狐畅游 - 校园招聘搜狐畅游 - 校园招聘。...

2022-08-15 08:00:00 232

原创 图形引擎实战:移动平台海飞丝系统-渲染篇

但是对于头发这类的超细三角形,问题将变得更严重,一方面,发丝很细,原本的锯齿只是在边缘的部分出现,而对于发丝这样的细小三角形来说,两侧都是边缘,边缘的占比已经比三角形内部更多,因而锯齿非常明显。本篇是渲染篇,我将重点介绍一下头发的渲染方面的问题,本篇重点是分享一下我们在渲染中遇到的一些问题,以及解决这些问题的思路和原理,更多的是在各种方案间的权衡,无过多的示例,当然方案还在开发当中,有各种不足也欢迎大家批评指正。现实中,我们的发丝很细很细,人有十万根头发,只要他不脱发,那他的头发就能够完美的覆盖住头皮。..

2022-08-01 08:00:00 133

原创 图形引擎实战:移动平台海飞丝系统-运动篇

本篇文章,我们回顾了一下游戏中头发的进化的历史,从秃头,体块,发片,到Strand-Based-Hair的各种头发的特性。并且对于移动平台海飞丝的头发的准备阶段以及物理模拟阶段有了一个基本的介绍,下一篇将继续介绍海飞丝头发的工作流以及头发的渲染相关的内容。httpshttpshttpshttpshttpshttpshttpshttpshttpshttpshttps。...............

2022-07-18 08:00:00 244

原创 图形引擎实战:3D体素场景技术分享

大家好我是来自畅游引擎部的考拉,转眼间作为校招生来到畅游引擎部也有快两年的时间了,今天就用最近一直在维护的3D体素项目来介绍一下引擎部的日常工作内容。引擎部的工作大致上就是进行技术预研,然后将预研出的技术封装为中间件推荐给项目组使用,在接入项目的过程中根据项目组的需求对中间件做一些针对性地修改,然后支持项目完成接入并负责后续的功能维护。一、项目介绍先来大概介绍一下3D体素项目,3D体素项目基于Unity可以将正常的unity场景体素化,将其抽象为类似《我的世界》一样的场景模式,相比于mesh数据体素数据更加

2022-07-04 08:00:00 119

原创 图形引擎实战:寻路从接触使用到改造的征途

大家好,我是来自搜狐畅游引擎部的codemouse,这次是分享关于3D世界寻路的生成方法,以及对寻路生成过程的一个改造。项目需求:1. 需要寻路导航面根据场景中的积木的修改,实时进行变化。2. 识别一个较为平坦的区域作为大路使用。3. 寻路导航面的多边形过多,优化减少,增加寻路性能。4. 需要寻路支持超大场景8公里*8公里。突然有一天,老大跟我说:咱们要做3D世界做寻路了,你去看下navMesh寻路吧,该navMesh是基于体素去生成的寻路导航面,去把它看懂,后面我们要给寻路路面挖洞,做道路识别。于是我的n

2022-06-20 08:00:00 104

原创 渲染TA实战:摄影测量游戏模型制作指南

hi,大家好~我是来自搜狐畅游引擎部的美术向技术美术,小源小榞小圆,来到我们畅游引擎部门马上就要两年了。这次应部门老大邀请做一次分享。主要为摄影测量的实践细节。为什么分享的主题是摄影测量游戏模型制作?记得还是19年的时候,我花重金在megascans bridge上购买了很多异常精美的资源,当成宝贝一样翻来覆去的看,没成想年底的时候Epic就给Quixel收购了…然后bridge的所有资源都面向使用UE的开发者免费。那时候只觉得Epic财大气粗,没成想在第二年里的UE5演示demo里,Quixel的扫描资产

2022-06-07 17:13:01 681 1

原创 渲染TA实战:Houdini程序化古代城市开发分享

哈喽,我是畅游引擎部的程序向技美Joon。本文主要分享一下去年构思以及部分实现的一个程序化古城市系统的设计思路,以及介绍一下几个主要部分的实现细节。这里的古城市特指中国封建时代的城市聚落,参考的城市原型有长安城,古开封,以及水乡苏州古城。但是老实说,这些在历史上曾经光芒璀璨的古老城池,妄图用程序化语言去解构去复现,属实是有点自不量力。我接到这个需求之后,怀着万分之一的侥幸心,搜寻各路学术大神的论文,看看是否存在一种算法能描述或者大致趋近这些古城的布局特征。最后结果是没找着。考虑过L-sys和二叉分割,但是得

2022-06-07 17:04:33 482

原创 渲染TA实战:三方向映射 UE4

大家好我是来自搜狐畅游引擎部TA组的小源小榞小圆,这次是分享关于三方向映射纹理的做法。三方向映射在制作地形贴图,和一些需要在任意角度覆盖模型的材质会比较常用到。比如苔藓、污渍、锈迹、以及最常用到的地形材质。使用世界坐标空间的XY轴的平面映射,可以看到比较陡峭的山崖部分有明显的贴图拉伸使用世界坐标空间的XYZ轴的三方向映射,能比较好的解决陡峭地形变化导致的贴图过度拉伸问题使用模型的纹理坐标来映射苔藓,会导致接缝甚至模型破裂拉进距离看,因为使用了置换、但贴图又存在接缝所导致的模型裂隙如果使用世界坐标空间的XY轴

2022-06-07 16:51:09 1288 2

原创 图形引擎实战:GPU随机数的生成 经验分享

今天和大家分享一下在工作之中的一些感悟。本人于一年前从一名学生成为了一名引擎开发工作师。通过身份的转变也发现了一些处事的不同之处,在工作之前,无论是学习还是做学术研究往往只注重于局部而忽略了全局。然而局部最优并不等于全局最优。接下来通过一个案例的分享来阐述。图1《泰坦陨落2》中的幻影模拟效果为了实现美术对于图1中出现的人物角色的类似全息扫描的效果,对实现的方法进行了研究。其实这个效果的本质为平行的扫描线,不过这个扫描线之间的距离并不是均匀分布由角色上的。想要使其不均匀那就需要应用随机数,下面针对随机数的生成

2022-06-07 16:45:29 89

原创 引擎TA校园招聘: 搜狐畅游 追光者计划简介

伴随着游戏行业和图形学技术的飞速发展,越来越多的小伙伴想进入这个行业,从事引擎或图形方面的开发。现如今,大家获取资料的渠道比之前容易太多了,网上也涌现了非常好的课程和技术分享,比如Games101、202等,像Unreal、CE等引擎的源码也都开源了(至于Unity后边再说),很容易接触到前沿技术,但仍然有很多同学困惑于如何入门,或者刚入门不知道怎么在实际项目中应用,技术美术平时的工作有哪些,一些前沿技术是否能用于实际开发,如何落地,如果不能又通常采用什么替代方案等等。鉴于此,搜狐畅游推出了追光者计划...

2022-06-07 15:49:39 380

原创 图形引擎实战:手游URP渲染管线升级 经验分享

为大家介绍一下我们的Crossous同学在搜狐畅游引擎部的一些学习成长心得,请看他的分享:加入到畅游引擎部大家庭已接近两年,大多数工作是解决渲染问题,实现图形效果,优化游戏性能。在开发和实践过程中,掌握URP渲染管线,学到了更多图形渲染在工程中的技术与应用,也获得了将计算机和图形学理论落实于项目的实战经验。2020年底,引擎组做了性能比对,以同样规模场景渲染作为样本,对比BuildIn管线和URP管线渲染效率差距,确定URP管线渲染效率更高,开始迁移管线。首先要做到迁移前后效果一致,修改Buil

2022-04-15 18:15:22 1763

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