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UE C++
UE C++
Carpe_yj_Diem
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4 常用类型转换
FString to FName 互转//FString To FNameFString Str = TEXT("TestString");FName Name = FName(*Str);//FName To FStringFString TargetFString = Name.ToString();FString to FText 互转//FString to FTextFText MyText = FText::FromString(Str1);//FText to FS原创 2022-05-23 16:31:02 · 3441 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++获取StaticMesh详细信息
.hUFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "FunTool") void GetStaticMeshDetails(UStaticMesh* Staticmesh, TMap<FName,FString>& StaticmeshDetails);.cppvoid UExportSixViewsSub::GetStaticMeshDetails(UStaticMesh* Staticmesh, TMap<FName, FStri.原创 2022-05-12 14:19:24 · 1943 阅读 · 4 评论 -
UE5 FARFilter筛选器使用方法
【代码】UE5 FARFilter筛选器使用方法。原创 2024-05-08 18:30:17 · 385 阅读 · 0 评论 -
UE5 升级插件时报:位域的默认成员初始值设定项至少需要 “/std:c++20“错误的解决办法
UE5 升级插件时报:位域的默认成员初始值设定项至少需要 “/std:c++20“错误的解决办法原创 2024-05-15 17:11:25 · 232 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++创建继承于UEditorSubsystem类时报错
使用UEditorSubsystem需要在Build.cs里加上EditorSubsystem模块的引用,因为这是编辑器模块if (Target.bBuildEditor){ PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "EditorSubsystem" });}原创 2022-04-20 11:33:36 · 573 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ Editor模式下GetWorld
一、在Build.cs加入UnrealEd模块二、创建函数暴露给蓝图.hpublic: //获取World UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "FunTool") UWorld* GetContextWorld();.cppUWorld* UExportSixViewsSub::GetContextWorld(){ UWorld* World = GEditor->GetEditorWorldContext().World();原创 2022-05-11 15:48:30 · 1202 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 编辑器模式下属性被修改时触发对应事件
#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "TestActors.generated.h"UCLASS()class TESTACTOR_API ATestActors : public AActor{ GENERATED_BODY()public: // Sets default values for this actor's properties ATestAct.原创 2022-03-23 14:37:52 · 1589 阅读 · 2 评论 -
UE4 C++ 对结构体数组内元素进行排序
对结构体数组排序需要两个必要条件,一是结构体定义内重写<操作符,二是元素内必须要有可以用来排序的属性例如int、float类型的变量案例:.hUENUM(BlueprintType)enum class EOrient : uint8{ North, East, South, West,};USTRUCT(BlueprintType)struct FATestActor{ GENERATED_USTRUCT_BODY()public: UPROPERTY(E原创 2022-03-16 15:15:19 · 2385 阅读 · 0 评论 -
UE4 UPROPERTY属性修饰符用bool变量控制变量是否可编辑
meta = (EditCondition = bool变量)UPROPERTY(EditAnyWhere, BlueprintReadWrite, Category = "UPROPERTY Test") bool A; UPROPERTY(EditAnyWhere, BlueprintReadWrite, meta = (EditCondition = A), Category = "UPROPERTY Test") bool B; UPROPERTY(EditAnyWhere, Bl原创 2022-03-16 11:30:48 · 705 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 在C++声明动态多播参数类型为TArray时,蓝图绑定报错
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMultiDelegate, TArray<FATestActor>, out);解决办法,传入数组引用DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMultiDelegate, const TArray<FATestActor>&, out);原创 2022-03-16 11:10:08 · 1011 阅读 · 1 评论 -
UE4 继承自C++的蓝图类BeginPlay()比父类执行快
问题现象:解决办法:原创 2022-03-11 17:14:38 · 1531 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 结构体数组使用AddUnique方法添加元素报错
当使用TArray的AddUnique方法给结构体数组添加元素时,如果结构体没有重写==操作符时就会报错,那么为什么会报这个错呢?因为AddUnique方法在添加元素前会将传入的元素在数组内搜索一遍,也就是Find()函数,在Find函数内部用到了==操作符,但是结构体是自定义的数据类型,所以必须重写==操作符才不会报错。示例:.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settin原创 2022-03-11 16:48:50 · 1878 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ FString乱码显示问号
如果以"xxx"这种形式并且xxx为中文时,直接赋值给FString的变量会丢失数据导致系统无法识别,因此需要做特殊处理。第一种解决办法:引号前加L表示将字符串转为unicode的字符串,也就是每个字符占用两个字节FString str = L"小明";第二种解决办法:UTF8_TO_TCHAR,也就是将字符串以UTF8格式保存转为TCHAR,TCHAR再tring为FString。FString str = UTF8_TO_TCHAR("小明");如果以上没有解决问题那就是VS编码原创 2022-03-11 16:21:16 · 3695 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 自定义Log输出类别
.h//自定义日志类型的声明DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(MyLog, Warning, All);.cpp//自定义日志类型的使用(注册)DEFINE_LOG_CATEGORY(MyLog);//自定义日志类型输出UE_LOG(MyLog, Warning, TEXT("XX物体被创建"));原创 2022-03-16 10:50:27 · 1209 阅读 · 0 评论 -
VS设置编码格式
原创 2021-08-26 15:58:22 · 4107 阅读 · 0 评论