UE4C++小知识(7)行为树Task

本篇文章的目的:在UE4中使用C++实现一个自己的行为树任务节点。该任务节点可以完成简单的朝向Actor移动的功能。
版本号:4.26
项目名:AITest

第一步,新建一个C++类,继承自BTTask_BlackboardBase,命名为BTTask_MyMoveTo。
在这里插入图片描述
出现提示:
在这里插入图片描述
需要在AITest.Build.cs中,修改下面这行代码,添加 “GameplayTasks”。

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "GameplayTasks" });

第二步:编写代码
BTTask_MyMoveTo.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "BehaviorTree/Tasks/BTTask_BlackboardBase.h"
#include "BTTask_MyMoveTo.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class AITEST_API UBTTask_MyMoveTo : public UBTTask_BlackboardBase
{
	GENERATED_BODY()
		
public:
	UBTTask_MyMoveTo();
	virtual EBTNodeResult::Type ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) override;

#if WITH_EDITOR
	virtual FName GetNodeIconName() const override;
#endif // WITH_EDITOR

};

BTTask_MyMoveTo.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "BTTask_MyMoveTo.h"
#include "BehaviorTree/Blackboard/BlackboardKeyType_Object.h"
#include "AIController.h"
#include "BehaviorTree/BlackboardComponent.h"
UBTTask_MyMoveTo::UBTTask_MyMoveTo()
{
    NodeName = "MyMoveTo";
    
    BlackboardKey.AddObjectFilter(this, GET_MEMBER_NAME_CHECKED(UBTTask_MyMoveTo, BlackboardKey), AActor::StaticClass());
}
EBTNodeResult::Type UBTTask_MyMoveTo::ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory)
{
	AAIController* AIController = Cast<AAIController>(OwnerComp.GetAIOwner());
	UBlackboardComponent* MyBlackboard = OwnerComp.GetBlackboardComponent();
	UObject* KeyValue = MyBlackboard->GetValue<UBlackboardKeyType_Object>(BlackboardKey.GetSelectedKeyID());
	AActor* TargetActor = Cast<AActor>(KeyValue);
	if (TargetActor)
	{
		AIController->MoveToActor(TargetActor, 50.0f);
		return EBTNodeResult::Succeeded;
	}

	return EBTNodeResult::Failed;

}

#if WITH_EDITOR
FName UBTTask_MyMoveTo::GetNodeIconName() const
{
	return FName("BTEditor.Graph.BTNode.Task.MoveTo.Icon");
}

#endif	// WITH_EDITOR

第三步,就可以直接投入使用了。
在这里插入图片描述
在AIController中运行行为树,将玩家Actor传给Player。
在这里插入图片描述

再将MyMoveTo中的黑板键值改为Player。
在这里插入图片描述
然后编辑器运行。
在这里插入图片描述
需要注意的是:你要让AI跑起来,需要:AI角色蓝图,AI控制器蓝图,行为树,黑板,导航体积等东西。但这些是蓝图基础,所以这里就不写了。

UE4C++TODO 是一个用于在 Unreal Engine 4 (UE4) 中管理 C++ 代码的插件。它可以帮助开发者跟踪和管理他们的 C++ 代码,以便更好地组织和优化项目。以下是关于 UE4C++TODO 的一些基本信息: 1. **功能**: - **任务管理**:允许开发者创建、编辑和删除待办事项(TODO)。 - **标签和优先级**:可以为每个待办事项添加标签和设置优先级,以便更好地分类和排序。 - **搜索和过滤**:提供强大的搜索和过滤功能,方便快速找到特定的待办事项。 - **集成**:与 Unreal Engine 4 无缝集成,可以直接在编辑器中使用。 2. **安装**: - 打开 Unreal Engine 4 编辑器。 - 进入“编辑”菜单,选择“插件”。 - 在插件浏览器中搜索“UE4C++TODO”,然后点击“安装”。 3. **使用**: - 安装完成后,重启 Unreal Engine 4 编辑器。 - 打开一个 C++ 项目或新建一个 C++ 项目。 - 在编辑器中,进入“窗口”菜单,选择“UE4C++TODO”以打开插件窗口。 - 在插件窗口中,可以创建新的待办事项,编辑现有待办事项,删除不需要的待办事项等。 4. **优点**: - 提高开发效率:通过管理待办事项,开发者可以更有效地跟踪和完成代码任务。 - 增强协作:团队成员可以通过共享待办事项列表来协调工作。 - 简化项目管理:帮助开发者更好地组织和规划项目进度。 5. **示例**: ```cpp // TODO: Refactor this function to improve performance. void AMyActor::MyFunction() { // Function implementation... } ``` 6. **注意事项**: - 确保定期更新插件,以获得最新的功能和修复。 - 对于大型项目,建议将待办事项保存在一个易于访问的位置,以便团队成员可以轻松查看和更新。 希望这些信息对你有帮助!如果你有更多问题,欢迎继续提问。
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