UE4AI(行为树)

本文介绍了在虚幻4(UE4)中利用行为树实现AI控制器的方法,包括AIController、Blackboard、Behavior Tree、Task和服务的概念。通过示例展示了如何创建NavMeshBoundsVolume进行导航,以及如何设置行为树节点如Selector和Sequence来控制AI的行为逻辑。同时,提到了在AIPlayControl类中更新状态并使用行为树进行环境查询和任务执行的技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

AI的生成方式比较多,单纯用蓝图也可以构成复杂的AI,而行为树算是AI的规范化,也比较直观明朗,因此这里主要讲解行为树的使用,先说一下其中几个简单的概念。

AIController->和playcontroller一样,只不过AIController负责管理的是AI,也称AI控制器。

Blackboard->黑板,就跟以前上学时用的黑板一样,他的作用就是用来标记关键值,为AI存储或者提取相关记忆。

Behavior Tree->行为树,从黑板里读取关键值,做出决定和执行。

Animation BluePrints->动画蓝图 配合行为树调用,之后详细讲。

Task->任务 

Services ->常用于检查和更新黑板.

(注:假如你使用的是C++来创建任务服务的话,记得给黑板数据做初始化,这样在C++上做数据类型的判断之类的才不会为空ÿ

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值