UE4C++小知识(十六)TArray的Emplace报错的原因

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UE版本:4.26
这几天在写代码的时候,遇到了一个问题,就是我自建的继承自UObject的类,在使用TArray的Emplace时,出现了指针报空的问题。
调用示例如下:

class Test:public UObject
{

}

TArray<UTest*> Tests;
TempTest=NewObject<UTest>();
Tests.Emplace(Test);//报错行

报错代码:

	template <typename... ArgsType>
	FORCEINLINE SizeType Emplace(ArgsType&&... Args)
	{
		const SizeType Index = AddUninitialized(1);
		new(GetData() + Index) ElementType(Forward<ArgsType>(Args)...);//报错行
		return Index;
	}

在逐行调试之后,发现出现这种情况的原因,可能有两种:

1.继承自UObject的类未写构造函数,猜测无法默认构造。

2.重复添加自身元素到自身当中,导致可能申请内存失败。
for (int i = 0; i < Tests.Num(); ++i)
	{
		if (Tests[i])Tests.Emplace(Tests[i]);
	}
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以下是一个简单的基于UE4C++的UDP接收数据的示例: 1. 首先,在您的项目中创建一个新的C++类,以便您可以编写处理UDP数据的代码。例如,我们可以创建一个名为`UDPReceiver`的类。 2. 在`UDPReceiver.h`文件中,添加以下代码: ```cpp #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "UDPReceiver.generated.h" /** * */ UCLASS() class YOURPROJECT_API UUDPReceiver : public UObject { GENERATED_BODY() public: UUDPReceiver(); virtual void BeginDestroy() override; UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UDP") bool Connect(FString IP, int32 Port); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UDP") bool Receive(FString& Data); private: void* ReceiverSocket; }; ``` 3. 在`UDPReceiver.cpp`文件中,添加以下代码: ```cpp #include "UDPReceiver.h" #include "Networking.h" UUDPReceiver::UUDPReceiver() { ReceiverSocket = nullptr; } void UUDPReceiver::BeginDestroy() { if (ReceiverSocket != nullptr) { ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->DestroySocket(ReceiverSocket); ReceiverSocket = nullptr; } Super::BeginDestroy(); } bool UUDPReceiver::Connect(FString IP, int32 Port) { if (ReceiverSocket != nullptr) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Socket already exists")); return false; } bool bIsValid; FIPv4Address::Parse(IP, bIsValid); if (!bIsValid) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Invalid IP address")); return false; } FIPv4Endpoint Endpoint(FIPv4Address::Any, Port); ReceiverSocket = FUdpSocketBuilder(TEXT("UDP Receiver")) .AsReusable() .BoundToEndpoint(Endpoint) .Build(); return true; } bool UUDPReceiver::Receive(FString& Data) { if (ReceiverSocket == nullptr) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Socket does not exist")); return false; } TArray<uint8> ReceivedData; int32 BytesRead = 0; bool bReadSuccess = ReceiverSocket->Recv(ReceivedData, BytesRead); if (bReadSuccess && BytesRead > 0) { Data = FString(UTF8_TO_TCHAR(reinterpret_cast<const char*>(ReceivedData.GetData()))); return true; } return false; } ``` 4. 现在,您可以在UE4蓝图中使用`UDPReceiver`类。在蓝图中,创建一个新的变量,类型为`UDPReceiver`,并使用`Connect`函数来连接到UDP服务器。然后,使用`Receive`函数来接收数据。例如,在蓝图中,您可以创建以下操作: ![UE4 UDP Blueprint Example](https://i.imgur.com/ZCfGw3D.png) 这就是一个基本的UE4C++ UDP接收数据的示例。当然,这只是一个简单的示例,您可以根据自己的需求进行修改和扩展。

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