//sp1: node1 sp2:node2
isCollision(sp1, sp2, height = 0, width = 0) {
if (!sp1 || !sp2) {
return false;
}
let sSp1 = cc.size(sp1.width * sp1.scale, sp1.height * sp1.scale);
let pSp1 = sp1.convertToWorldSpaceAR(Vec2.ZERO);
let myRect = cc.rect(pSp1.x - sSp1.width / 2 - width, pSp1.y - sSp1.height / 2 - height
, sSp1.width + width , sSp1.height);
let sSp2 = cc.size(sp2.width * sp2.scale, sp2.height * sp2.scale);
let pSp2 = sp2.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
let testRect = cc.rect(pSp2.x - sSp2.width/2, pSp2.y - sSp2.height/2
, sSp2.width, sSp2.height);
return myRect.intersects(testRect);
},
rect(x,y,wdith,height); //以左下角为起点,向有向上为宽高,画一个矩形。
convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0,0))。将目标转换为世界坐标。
intersects()。检测两个矩形是否相交。如果相交,返回true。即产生碰撞。