Chango的数学Shader世界(六)水波模拟-不透明海面终版:力所不能及

目的:

基于前篇的海面Shader,试图解决Gestner波目前波长固定问题。然后研究一下表面材质以及光照,添加细节。

对于当前Shader未做到的事情,进行总结。

参考:

《GPU Gems》,UE4水面教材工程

思路与步骤:

1.Gestner波长固定

我尝试了很多种方法,最终勉强能看,但还是不够自然,这里就不放出方案了,主要反思。问题出在哪?

1.未精确定位问题

2.未尊重物理,自然

这个波长变化,到底属于海面大浪的变化呢,还是近岸比较缓和的层层叠浪呢?

为什么波长要变化?怎样变?自然界怎么变?我都没有观察。

我发现之所以我尝试的种种方案看起来不自然,最终要的一点是不符合能量守恒

波在奇怪的地方莫名奇妙地隆起,然后消失,波与波之间没有互动。

之后,我观看了一些波浪视频,又发现肉眼很难短时间看出波长有什么变换。

也就是说,大自然也是重复的Pattern。只不过自然的浪到岸边消退了。

而我研究的环境根本没考虑到岸。对于海中的大浪,我也不知道他会不会变&#

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