GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 04 Transformation Cont.

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旋转矩阵的逆就是旋转矩阵的转置

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  • 如果一个矩阵的逆等于它的转置,那么这个矩阵是正交矩阵

3D transformations

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  • 先线性变换再平移

Scale

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Translation

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Rotation around x-, y-, or z-axis

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  • 实际上就是固定旋转轴的值,其他就是二维的
  • 其中绕y轴的是反着的,因为y是由z×x得到的,所以y轴的逆时针相当于x、z的顺时针,因此角度相当于是负的,得到上图答案。

3D Rotation

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上面三种旋转姿态:roll、pitch、yaw

罗德里德斯旋转公式

旋转轴n和旋转角度α(默认旋转轴过原点)
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四元数(quaternation)

-可以更好的处理插值,因为普通的坐标旋转15°和旋转25°取平均不是旋转20°,不适合做插值。

Viewing(观测)transformation

View(视图)/ Camera transformation

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How to perform view transformation(观测矩阵)

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  • 约定俗称:
    相机永远在原点看向 -z 轴,向上方向为y轴
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如何实现相机位置变换
  • 先平移,然后求旋转
  • 旋转不好求,先求其逆矩阵,然后再求自己
  • 逆矩阵就是由坐标轴变到那三个方向,下面的矩阵很重要!
  • 旋转矩阵的逆就是他的转置
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Summary
  • 任何时刻,相机和物体都应用同样的变换
  • 保持相机在原点,上方向在Y,看向 -Z

Projection(投影)transformation

  • Orthographic(正交)projection
    – 更多用于制图(不再适用于近大远小)
  • Perspective(透视)projection
    – 平行线不再平行
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Orthographic(正交)projection

– 无论多远都是那么大,把对应的z扔掉就可以。
– 不管范围多大,都把他移到二维-1,1的矩形上。

  • 操作
    先平移再缩放:
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    如果一个东西离我们远,其z值小。
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    OpenGL用左手系,会产生远的z值大的好处,但是也有很多弊端,比如x×y不等于z。
Perspective(透视)projection
  • 这个投影是最常用的
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  • 挤压原则:(挤压成长方体)
    1.近平面永远不变
    2.近远平面z值永远不变
    3.中心点永远不变
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    想要得到问号的值:用到近远平面z值永远不变
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    可以将????变成(0 0 A B)
    再用远平面中心点永远不变
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思考题:其他位置的z怎么变化的?(变大)

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