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unity
文章平均质量分 71
ZzzXwXhhh
这个作者很懒,什么都没留下…
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面试题汇总
自整理面试题汇总值类型和引用类型的区别值类型存在栈上,引用类型存在堆上。struct 里面如果包含一个类的对象,该对象是存在堆区和栈区?类对象依然在堆中,结构体保存在栈里,持有类对象的引用。string和stringbuilder的区别?c#对string类型做了优化,string类型通过存在栈上,下一次再次创建字符串时,就会查找字符串池(散列表)中是否存在,存在直接指向之前的地址,这就是为什么c#内容相同的两个string使用 “==”,“Equals”,“ReferenceEquals”原创 2021-04-23 23:09:30 · 489 阅读 · 0 评论 -
TimeLine的使用
TimeLine应用于对话叙事动画,过场动画等场景Track轨道TrackGroup: 作TimeLine中的目录文件使用 Activation(激活轨道) :控制单个物体的激活与否,在不处于时间段内的则不显示。Animation(动画轨道) :控制不同gameObject在不同时间段所播放的动画切片Clip,同时可以录制帧动画,在inspector窗口中右键组件可以Add Key(在TimeLine中录制的帧动画是Infinite Clip,可以通过右键Convert为一个有限的动画切片。Audi原创 2021-04-12 19:32:41 · 2007 阅读 · 3 评论 -
初识行为树
行为树Behavior Tree对于游戏角色的AI,在之前的项目都是通过FSM实现。而FSM的缺点也很明显,状态机体量变大后,添加一个状态需要处理的跳转逻辑太多。不利于拓展,于是引入行为树的概念。行为树 Behavior Tree组成Action叶节点Condition叶节点管理Action与Consition的各个根节点(如Sequence Selector等)low version 在XXX情况下,做XXX事情常见的Condition和Action节点condition1)检测转载 2021-02-26 16:38:49 · 137 阅读 · 0 评论 -
协程与进程、Unity协程
协程与进程的关系线程是进程的执行体,拥有一个执行入口,以及从进程虚拟地址空间分配的栈信息,包括用户栈和内核栈线程可以自己创建多个 名为协程的执行体,给他们各自指定执行入口,申请一些内存分配给他们做执行栈,那么线程就可以按需调度这几个执行体了。为了实现这几个执行体的切换,线程也需要记录执行体的信息,包括但不仅包括:ID、栈的位置、执行入口地址、执行现场一、用户程序不能操作内核空间,所以只能给协程分配用户栈,二、操作系统对协程一无所知,所以协程又被称为“用户态进程”协程恢复执行时会根据之前保留的执行现原创 2021-01-15 15:56:24 · 178 阅读 · 1 评论 -
UGUI锚点的理解(Anchors)
在UGUI每个组件中,都会有如下图所示的可移动图形,四个小三角形顶点重合并两两相对的点,我们称之为锚点(Anchors)作用锚点实现了组件的屏幕自适应锚点也可以使组件固定在某个区域内在理解锚点之前,我们先试着了解一下,什么是Anchors也就是什么是我们所谓的锚。锚一般指船锚,是锚泊设备的主要部件。铁制的停船器具,用铁链连在船上,把锚抛在水底,可以使船停稳。由此我们不难理解...原创 2020-03-13 11:28:18 · 1999 阅读 · 0 评论 -
用unity制作向外扩散的圆弧
创建向外扩散的圆弧话不多说,先放上效果图接下来阐述一下思路圆弧要向外扩散半径线性增大角度线性增大算得新cube的坐标,在3d坐标系中,取两个坐标作为平面坐标即可。半径和角度的线性增大很好处理,循环同时给个增量即可新cube的坐标需要通过计算但实际上也很好想,就是计算出1. x的增量2. y的增量其中:x的增量为半径乘上变化角度余弦值y的增量为半径乘上变化...原创 2020-03-10 20:17:56 · 3825 阅读 · 0 评论