关于获取_LightColor0参数

LightMode是个非常重要的选项,因为它将决定该pass中光源的各变量的值。如果一个pass没有指定任何LightMode tag,那么我们就会得到上一个对象残留下来的光照值,这并不是我们想要的参数。其他各个LightMode的具体含义可以参见官网

    • LightMode=Vertex:会设置4个光源,并按亮度从明到暗进行排序,它们的值会存储在unity_LightColor[n], unity_LightPosition[n], unity_LightAtten[n]这些数组中。因此,[0]总会得到最亮的光源。
       
    • LightMode=ForwardBase: _LightColor0将会是主要的directional light的颜色。
       
    • LightMode=ForwardAdd:和上面一样, _LightColor0将是该逐像素光源的颜色。
抱歉,我之前的回答有误。在URP中,_LightColor0是不存在的。正确的光照属性名称是_LightColor,因为在URP中使用单个光源。 以下是已经修改过的Shader代码,可以在URP中使用: ```shader Shader "Custom/URPHighLight" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _HighLightColor ("HighLight Color", Color) = (1,1,1,1) _HighLightIntensity ("HighLight Intensity", Range(0,1)) = 0.2 _HighLightSpeed ("HighLight Speed", Range(0,1)) = 0.2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 worldNormal : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; UNITY_FOG_COORDS(3) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float4 _Color; float _Glossiness; float _Metallic; float4 _HighLightColor; float _HighLightIntensity; float _HighLightSpeed; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = v.uv; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // calculate lighting float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); float3 worldPos = i.worldPos; float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos); float3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb; float3 specular = _HighLightColor.rgb * _HighLightIntensity; float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); float3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); float nh = max(0, dot(worldNormal, halfDir)); float spec = pow(nh, 100 * _Glossiness); float4 c = float4(0,0,0,0); c.rgb += albedo * (nh * _HighLightIntensity + spec * specular); c.rgb += albedo * _AmbientColor.rgb; c.a = _Color.a; return c; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在修改的Shader代码中,我删除了_LightColor0,并将_LightColor用于计算高光效果。另外,我还将光照颜色和高光颜色分开处理,这样可以更方便地调整它们的强度和颜色。
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