【AssetBundle】八:AssetBundle的获取加载方式

这一节我们详细扒一扒AssetBundle包的使用:

【AssetBundle】八:AssetBundle的获取加载方式
先来看看AssetBundle类为我们提供的静态方法。

1.AssetBundle.LoadFromFile:从磁盘上同步加载一个AssetBundle资源。

就是本地加载咯?我们在前面几篇博文中使用的就是这一种加载方式,只要我们指定了正确的路径和文件名,相应的AssetBundle资源包就会被加载到我们的内存中等待使用。

2.AssetBundle.LoadFromMemory:从内存中同步加载一个AssetBundle资源。

这个方法就有点耐人寻味了,就纳了闷了,什么样的AssetBundle会放在内存中呢?看了官方的示例,有些明白了:

【AssetBundle】八:AssetBundle的获取加载方式

看介绍说的是使用这种方法可以从字节数组中获得一个AssetBundle对象:当你下载了加密的数据并且需要通过未加密的字节将它转换成一个AssetBundle对象时会起作用。

通过下面的代码我们可以进一步理解:我们通过调用一定的方法,从网络上获取到的AssetBundle包其实是字节数组,获取到的这个字节流是放在我们的内存中的,但是我们使用AssetBundle的时候需要的是AssetBundle对象,这个时候就需要从字节数组转换成AssetBundle对象,这就是AssetBundle.LoadFromMemory起到的作用。

3.UnityWebRequest:

在一开始学习unity的时候,经常能看到使用WWW类来加载网络资源,不久前发布的Unity 5.2开始使用UnityWebRequest来加载网络资源了,通过UnityWebRequest.Get()方法,可以从指定服务器地址获得返回值类型为UnityWebRequest的对象,再通过上面的方法就可以获得我们需要的AssetBundle包了。

4.AssetBundle.LoadFromStream:从流中加载AssetBundle包

游戏资源打包到各个平台,会存放在相应的路径下:

Application.dataPath
Application.streamingAssetsPath
Application.persistentDataPath
Application.temporaryCachePath

其中,Android下的Application.streamingAssetsPath路径的资源只能通过www来加载,而且是通过Stream(流)的方式加载的,加载完成之后我们就可以再使用LoadFromStream方法转换成AssetBundle对象。

我们还看到,加载资源的方法还有相对应的异步方法供选择,只是返回值类型不同。

不同的加载方式要依据不同资源的提供形式来选择,比如编辑器模式下要加载本地的资源,直接使用LoadFromFile方法即可,不用舍近求远通过web请求来加载。

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