控制台RPG游戏具体实现思路:商店功能

本文详细介绍了如何在控制台RPG游戏中实现商店功能,包括进入商店的逻辑,不同商店展示不同物品的方法,以及商品选择和购买的处理。通过物品配置表、物品数据管理员和商店初始化等关键代码,阐述了商店系统的实现过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

商店功能

一、进入商店:

当条件满足时,游戏状态改为E_GAMESTATE_SHOP,将玩家坐标还原(否则,玩家坐标与商店坐标重合,将一直重复进入商店)。处理逻辑写在地图的碰撞中,关键代码:

	//玩家碰到NPC
	vector<CNpc*>vecNpcs = npcMgr->getNpcs();
	for (int i = 0; i < vecNpcs.size(); i++)
	{
		if (m_pPlayer->getRow() == vecNpcs[i]->getRow()
			&& m_pPlayer->getCol() == vecNpcs[i]->getCol()
			&& vecNpcs[i]->getMapID() == m_curMap->nID)
		{
			//玩家坐标还原
			m_pPlayer->playerRestore();
			g_GameMgr->setgameState(E_GAME_SHOP);
			g_GameMgr->getShop()->setIteams(vecNpcs[i]->getID());
		}
	}

二、不同商店陈列不同物品:

物品配置表(ItemDt)里面配有NPCID这一属性,物品数据管理员(CItemDtMgr)的getByNPC()函数,返回一个容器,里面存储了符合该NPC下的所有物品信息,shop的初始化物品信息函数(setItems())从地图中获取npcid并传给数据管理员的getByNPCID()这个函数,并

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