- 博客(28)
- 收藏
- 关注
转载 红点管理
需求描述不同级红点状态可传递 同级红点不相互影响 红点状态可配置 红点可记录数量功能分析要实现功能传递显然要实现层级结构,同时为了实现同级红点不互相影响那么就像树形结构了,每个红点相当于叶子,叶子只负责存储红点状态信息以及父节点指向。要实现上述功能点,最少需要两个类,一个负责控制红点UI显示,一个用来管理状态。功能分点实现控制UI显示上其实只要控制红点的激活状态就行了。数据方面需要红点UI,红点状态即可。行为方面需要写一个红点开关函数以及接受函数用来接受传进来..
2020-07-14 15:44:57 500
转载 Unity相关优化小结
1.静态美术资源的输出能合在一起整体输出的资源,尽量不要切开输出。如上图分享按钮根据登录渠道qq微信展示不一样,道具展示也动态的,其他元素基本可作为一张整体背景资源输出即可。2.UI相关大背景图处理方式一般为了表现丰富,ui整张大背景资源也是常见的。如上图ui大背景,别放到游戏内别打到ab包里去,一般可放到CDN上,用的时候根据背景的url用www加载下来。注意要美术严格控制输出资源大小!根据项目需要可定义一个限制大小如不能超过500K。3.图集大小测试检查实..
2020-07-14 15:41:23 322
原创 Unity3D-UGUI Text 文本调整字间距
UGUI Text 文本调整字间距最近的项目美术提需求要调整游戏得分显示的数字间隔,发现UGUI的Text组件只提供了行间距的调整,而无法调整字与字之间的间隔,因为美术出的图片左右间距过大,自己又不想重新制作字体,所以便有了这样一个便捷工具效果图代码// An highlighted blockusing System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Un
2020-06-16 17:19:37 2436
原创 unity3dText渐变效果
unity3dText渐变效果效果代码using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;using System;namespace Kola { [AddComponentMenu("UI/Kola/UIEffectGradientColor")] [ExecuteInEditMode]#if !UNITY_5_1 public class UIEffectGra
2020-06-10 15:12:49 471
原创 unity3dText倒影效果
unity3dText倒影效果注释代码图片: 注释在Text中可以直接附加上,加上unity自带的shadow,描边等可以实现其他效果代码using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections.Generic;using System;namespace Kola { [AddComponentMenu("UI/Kola/UIMirrorText")] [ExecuteInEditMode]#i
2020-06-10 11:01:14 677
转载 Occlusion Culling(遮挡剔除)
Occlusion Culling(遮挡剔除)本文转载自:https://www.jianshu.com/p/d15eeae757a3什么是Occlusion Culling(遮挡剔除)?遮挡剔除, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。.遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。因为在绝大多数情况下离 camera 最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后...
2019-10-18 16:09:46 844
原创 Lua中的基本函数库
Lua中的基本函数库基本函数库为Lua内置的函数库,不需要额外装载assert (v [, message])功能:相当于C的断言,参数:v:当表达式v为nil或false将触发错误,message:发生错误时返回的信息,默认为"assertion failed!"--------------------------------------------...
2019-10-17 14:43:32 144
原创 移动端纹理压缩格式(针对不同平台的适配)
移动端纹理压缩格式设备资源的限制和制作过程中对表现的无限追求永远是矛盾点,不会随设备的发展而转移。纹理压缩就是这种矛盾的一种解决方式,不同于png、jgp这种硬盘压缩方式而言,DXT,ETC等纹理压缩方式可以在游戏运行中无需CPU解压就被GPU直接采样,可以极大的减少内存和带宽的占用,提升运行效率,对移动游戏而言更是如此。这篇文章做一些简要概述,详细纹理压缩算法需要查阅更详细文档。非压...
2019-10-17 14:42:40 503
原创 Unity UGUI 分页滑动
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;using System;using UnityEngine.UI;public class LevelButtonScrollRect : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHan...
2019-10-17 14:41:01 307
转载 Camera.ScreenToWorldPoint 屏幕转世界位置
Camera.ScreenToWorldPoint 屏幕转世界位置functionScreenToWorldPoint(position:Vector3Description描述Transforms position from screen space into world space.从屏幕空间到世界空间的变化位置。Screenspace is defined in ...
2019-10-17 14:40:10 866
转载 Camera.WorldToScreenPoint 世界转屏幕位置
Camera.WorldToScreenPoint 世界转屏幕位置functionWorldToScreenPoint(position:Vector3Description描述Transforms position from world space into screen space.从世界空间到屏幕空间变换位置。Screenspace is defined in p...
2019-10-17 14:39:17 2138
原创 lua数学计算的inf和nan
今天,我来讲述一个lua关于对数学世界的恐惧之一,极大值和极小值。[inf] [nan]在某次偶然的log调试里,我注意到控制台输出了这么两个以前没有见过的东西。虽然我的程序代码里只有非常简单的数学计算,还是出现这样高端(未知)的东西。对数学的敬畏由此展开...... 这个知识点很简单,也许是初中或者小学时代的数学里有提及过;分子/分母的关系,简单的除法计算方式,问题...
2019-10-17 14:31:40 3511 1
原创 unity控制相机全方向查看物体
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MouseFollowRotation: MonoBehaviour {public Transform target;public float xSpeed = 200, ySpeed = 20...
2019-10-17 14:28:37 304
原创 JSON与XML区别
与 XML 相同之处JSON 是纯文本 JSON 具有"自我描述性"(人类可读) JSON 具有层级结构(值中存在值) JSON 可通过 JavaScript 进行解析 JSON 数据可使用 AJAX 进行传输与 XML 不同之处没有结束标签 更短 读写的速度更快 能够使用内建的 JavaScript eval() 方法进行解析 使用数组 不使用保留字为什么使用 JS...
2019-10-17 14:26:12 129
原创 JSON 语法(基础)
JSON语法JSON 语法是 JavaScript 语法的子集。JSON 语法规则JSON 语法是 JavaScript 对象表示语法的子集。数据在名称/值对中 数据由逗号分隔 大括号保存对象 中括号保存数组JSON 名称/值对JSON 数据的书写格式是:名称/值对。名称/值对包括字段名称(在双引号中),后面写一个冒号,然后是值:"name" : "个人博客"...
2019-10-17 14:25:32 145
原创 Lua时间和日期
lua中的时间类似于C语言中的时间,例如以下:local time = os.time() print(time) local t = os.date("*t") for k,v in pairs(t) do <span style="white-space:pre"> </span>print(k,v) end这样就能够分别输出年、月、日、时、分、秒,输出例如以下...
2019-10-17 14:23:45 501
原创 UGUI基础
一、画布(Canvas)1.Canvas(1).Camera(Rander Mode)(2).分辨率----自适应、锚点(九宫)2.深度 Camera(Rander Mode)三种模式:1.Screen Space-overlay此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。2.Screen Space-Camera他需要提供一个UICamer...
2019-01-11 11:13:24 190
原创 Animator引用其中参数和状态的两种方法
当使用"Animator"时,有两种方法可以引用其中的状态和参数,可以通过字符串名称引用或者通过整数"Hash ID"引用通过"Hash ID"引用会更有效率且不容易出错,所以可以创建一个脚本来存储"Hash ID"从而引用他们,而不是通过他们的字符串名称引用。它与普通的"Tag"不同,最大的不同点是"Tag"不需要通过对象就能使用,但是"Hash ID"需要。定义合适的变量名称才能区...
2019-01-11 11:12:15 2938 1
转载 unity物体随机变色
2.1. changerColor改变物体颜色using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class changerColor : MonoBehaviour {//MeshRenderer网格渲染器private MeshRenderer m...
2019-01-11 11:10:40 5333
原创 unity敌机子弹自动找玩家
//playerTransform.pptransform先获取玩家坐标Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(playerTransform.pptransform);//从玩家处发出射线shotSpawn.LookAt(playerTransform.pptransform);//玩家世界坐标Instantiate(shot, shotSpaw...
2019-01-11 11:09:13 461
转载 unity面试题
一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollision...
2019-01-11 11:07:27 320 1
转载 C# 面试题 (一)
C# 面试题 (一)一、C# 理论1.1、简述 private、 protected、 public、 internal、protected internal 访问修饰符和访问权限private : 私有成员, 在类的内部才可以访问。protected : 保护成员,该类内部和继承类中可以访问。public : 公共成员,完全公开,没有访问限制。internal: 当前程序...
2019-01-11 11:05:15 2361
翻译 google_protobuf数据类型
要通信,必须有协议,否则双方无法理解对方的码流。在protobuf中,协议是由一系列的消息组成的。因此最重要的就是定义通信时使用到的消息格式。 Protobuf消息定义消息由至少一个字段组合而成,类似于C语言中的结构。每个字段都有一定的格式。字段格式:限定修饰符① | 数据类型② | 字段名称③ | = | 字段编码值④ | [字段默认值⑤]①.限定修饰符包含 required...
2019-01-11 10:58:45 188
原创 NGUI深度、层级总结
1、同一个panel下,同一个atlas的不同sprite的显示只受depth的控制,这是最经常用的方式。此时不论精灵的z轴如何变化,depth高的一定在前面。(相同atlas其实是共用同一个Z轴深度) 2、不同panel下,同一个atlas的不同sprite不受depth的控制,而受z轴控制。此时只需稍微调节下其中一个精灵的z轴就可以,比如0.1,就可以控制sprite的显示 3...
2019-01-11 10:57:32 811
转载 unity 性能优化---内存篇(下)
内存泄露内存泄露是开发人员在项目研发过程中最常见也最不愿遇到的问题。就目前来看,大家对于判断项目是否存在内存泄露仍然存在一些误区:误区一我的项目进出场景前后内存回落不一致,比如进入场景后,内存增加40MB,出来后下降30MB,仍有10MB内存没有返回给系统,即说明内存存在泄露情况。误区二我的项目在进出场景前后,Unity Profiler中内存回落正常,但Android的PSS数值...
2019-01-11 10:55:53 440
转载 unity 性能优化--内存篇(上)
资源内存占用在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段(AudioClip)、材质(Material)、着色器(Shader)、字体资源(Font)以及文本资源(Text ...
2019-01-11 10:54:56 718
原创 Unity3D游戏开发引擎的产品特点
1.支持多种格式导入整合多种DCC文件格式,包含3dsMax,Maya,Lightwave,Collade等文档,可直接拖拽到Unity中,除原有内容外,还包含Mesh、多UVs,Vertex,Colors、骨骼动画等功能,提升7游戏制作的资源应用。2.高性能的灯光照明系统Unity为开发者提供高性能的灯光系统,动态实时阴影、HDR技术、光羽&镜头特效等。多线程渲染管道技术将渲...
2019-01-11 10:51:58 6129
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人