unity TextMeshPro的简单使用

由于最近项目需要炫酷的字体,所以就上网找了很多方式,最终还是决定用unity的TextMeshPro,下面图中上方是用TextMeshPro调的,下方是普通的Text文档。

创建方法如下:                                           挂载的组件如下:

组件和普通的Text差不多,但还是多了一些新功能:

Font Asset:通过Font Asset Creator创建的字体,创建方法在后面

Material Preset:创建的字体的材质

Color Gradient:勾选可以做颜色渐变效果

最主要的还是shader里的参数调节:

Face:可以调节文字的颜色,模糊度,粗细

Outline:可以调节文字的轮廓颜色和大小,要启用需勾选Enable

Underlay:可以调节文字底纹类型,颜色,x和y的偏移,范围大小,模糊度

Bevel,Lighting,BumpMap,EnvMap:勾选其中一个,另外几个都会被勾选,主要是调节文字斜角的颜色,灯光,个人觉得适合浮雕效果

Glow:调节发光颜色,偏移,内发光还是外发光,和强度

Debug:调节文字图集的偏移,缩放等,不过我只是调了下看了效果,还是用的默认的参数

接下来是创建字体文件的步骤:

来到这个界面:

Font Source:选择的字体资源,.ttf格式

Font Size:字体大小

Font Padding:字间距

Packing Method:打包方法,可以选Fast(快速)和Optimum(最佳)

Atlas Resolution:图集大小

Character Set:选用的文字来源。最常使用的是ASCII和Characters from File。如果使用中文的话就要选后者。

Character File:需要用到的中文文字的文档,为Text文本(文档里是所要用到的中文文字,需要另存为UTF-8格式),由于中文的字体文字太多,所以只选取用到的文字打包成图集是最适合的。

Font Style:字体样式

Font Render Mode:字体渲染模式,具体没试过

Get Kerning Pairs:决定是否读取字体的字偶距。

这些都设置好之后,就可以点Generate Font Atlas按钮,然后保存成.asset文件,这就是Font Asset所需要的文件了。

希望大家都能做出满意的字体效果!

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