test.lua
--class
--这样定义的表相当于是个自定义的类,有成员变量和成员函数
testClass={
testInt=1,
testBool=true,
testFloat=1.3,
testString="13",
testFun=function ()
-- body
print("nihaoyahahahahha")
end,
testInClass={
testInInt=13
}
}
c#代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public class CallLuaClass
{
//在这个类中去声明lua中的table里的成员变量,且名字一定要一致!!!
//权限要是公共的!!!!,不然如果私有和保护的没法赋值
//这个自定义类中的成员可以更多或者更少,反正都会被忽略
public int testInt;
public bool testBool;
public float testFloat;
public string testString;
//函数无参无返回值可以用unityaction来接
public UnityAction testFun;
//lua表中的表的名字与这里的要定义一致
public CallLuaInClass testInClass;
}
//lua表中还有一个表(类),表中表里的成员名字也要与这里对应一致
public class CallLuaInClass
{
public int testInInt;
}
public class CallClass : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
LuaMgr.GetInstance().Init();
LuaMgr.GetInstance().DoLuaFile("Main");
//注意用这种方式还是浅拷贝,改变这里的内容,不会改变lua表里的内容
CallLuaClass clc = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<CallLuaClass>("testClass");
Debug.Log(clc.testInt);
Debug.Log(clc.testBool);
Debug.Log(clc.testFloat);
Debug.Log(clc.testString);
clc.testFun();
Debug.Log(clc.testInClass.testInInt+"lua表中的表");
}
}