一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)
中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的。但是如果我们遇上了一个特定的区域,其中有多个亮光源使这些数值总和超过了1.0,会导致场景混成一片,难以分辨。
显示器被限制为只能显示值为0.0到1.0间的颜色,但是在光照方程中却没有这个限制。通过使片段的颜色超过1.0,我们有了一个更大的颜色范围,这也被称作HDR(High Dynamic Range, 高动态范围)
。有了HDR
,亮的东西可以变得非常亮,暗的东西可以变得非常暗,而且充满细节。
HDR
原本只是被运用在摄影上,摄影师对同一个场景采取不同曝光拍多张照片,捕捉大范围的色彩值。这些图片被合成为HDR
图片,从而综合不同的曝光等级使得大范围的细节可见。看下面这个例子,左边这张图片在被光照亮的区域充满细节,但是在黑暗的区域就什么都看不见了;但是右边这张图的高曝光却可以让之前看不出来的黑暗区域显现出来。
HDR
渲染和其很相似,我们允许用更大范围的颜色值渲染从而获取大范围的黑暗与明亮的场景细节,最后将所有HDR
值转换成在[0.0, 1.0]
范围的LDR(Low Dynamic Range,低动态范围)
。转换HDR
值到LDR
值的过程叫做色调映射(Tone Mapping)
。
当一个帧缓冲的颜色缓冲的内部格式被设定成了GL_RGB16F
, GL_RGBA16F
, GL_RGB32F
或者GL_RGBA32F
时,这些帧缓冲被叫做浮点帧缓冲(Floating Point Framebuffer)
,浮点帧缓冲可以存储超过0.0到1.0范围的浮点值,所以非常适合HDR
渲染。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
最简单的色调映射算法是Reinhard色调映射
,它涉及到分散整个HDR
颜色值到LDR
颜色值上,所有的值都有对应。Reinhard色调映射
算法平均地将所有亮度值分散到LDR
上。
uniform float exposure;
void main()
{
const float gamma = 2.2;
vec3 hdrColor = texture(hdrBuffer, TexCoords).rgb;
// 曝光色调映射
// 白天使用低曝光,在夜间使用高曝光
vec3 mapped = vec3(1.0) - exp(-hdrColor * exposure);
// Gamma校正
mapped = pow(mapped, vec3(1.0 / gamma));
color = vec4(mapped, 1.0);
}