Unity学习笔记--基于哈希表的无限海洋

:制作跟随玩家位置动态加载的无限海洋,实时生成新的海平面,又实时销毁。
unity的操作是先制作一个water,将其改成平面的形状(可以直接修改他的MeshFilter选择成Plane即可);
也可以先添加一个平面,将Water的材质赋给平面,也能制作出四边形的水。
在这里插入图片描述
game界面是一望无际的水:
在这里插入图片描述

话不多说,开始代码吧:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//这里的方法是先创建一个用来控制参数的类
class Tile
{
    public GameObject theTile;
    public float creationTime;  //记录生成时间
    public Tile(GameObject t, float ct)
    {
        theTile = t;
        creationTime = ct;
    }
}

public class GenerateInfinite : MonoBehaviour {

    public GameObject plane;    //获取平面
    public GameObject player;  //获取玩家

    int planeSize = 10;                    //平面尺寸,默认为10x10
    int halfTiles = 10;
    int halfTilesX = 10;
    int halfTilesZ = 10;                  //这里是生成的平面空间大小
    Vector3 startPos;                    //开始位置的坐标向量
    Hashtable tiles = new Hashtable();//定义一个哈希表

	// Use this for initialization
	void Start ()
    {
        this.gameObject.transform.position = Vector3.zero;
        startPos = Vector3.zero;
        float updateTime = Time.realtimeSinceStartup;//游戏开始的时间,单位:S
        for (int x = -halfTilesX; x < halfTilesX; x++)//x方向新增平面生成的空间范围
        {
            for (int z = -halfTilesZ; z < halfTilesZ; z++)//x方向新增平面生成的空间范围
            {

                //计算插入的位置向量
                Vector3 pos = new Vector3((x * planeSize + startPos.x), 0, (z * planeSize + startPos.z));

                //插入平面
                GameObject t = (GameObject)Instantiate(plane, pos, Quaternion.identity);//Quaternion.identity表示插入的时候不要有旋转
               //为每一个新生成的平面命名“Tile+坐标”的形式
                string tileName = "Tile_" + ((int)(pos.x)).ToString() + "_" + ((int)(pos.z)).ToString();
               t.name = tileName;
               Tile tile = new Tile(t, updateTime);
               tiles.Add(tileName, tile);

            }
        }
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        //跟随玩家的X/Z坐标进行移动
        int xMove = (int)(player.transform.position.x - startPos.x);
        int zMove = (int)(player.transform.position.z - startPos.z);

        if (Mathf.Abs(xMove)>=planeSize||Mathf.Abs(zMove)>=planeSize)
        {
            float updateTime = Time.realtimeSinceStartup;
            //将X 、Z坐标取整
            int playerX = (int)(Mathf.Floor(player.transform.position.x / planeSize) * planeSize);//mathf.floor为向下取整
            int playerZ = (int)(Mathf.Floor(player.transform.position.z / planeSize) * planeSize);

            for (int x = -halfTilesX; x < halfTilesX; x++)
            {
                for (int z = -halfTilesZ; z < halfTilesZ; z++)
                {
                    Vector3 pos = new Vector3(x * planeSize + playerX, 0, (z * planeSize + playerZ));
                    string tileName = "Tile_" + ((int)(pos.x)).ToString() + "_" + ((int)(pos.z)).ToString();
               //将tileName与哈希表的表名对比
                    if (!tiles.ContainsKey(tileName))
                {
                    GameObject t = (GameObject)Instantiate(plane, pos, Quaternion.identity);
                    t.name = tileName;
                    Tile tile = new Tile(t, updateTime);
                    tiles.Add(tileName, tile);
                }
                else
                {
                    (tiles[tileName] as Tile).creationTime = updateTime;
                }
            }
                }
            Hashtable newTerrain = new Hashtable();//新建哈希表
            foreach (Tile  tls in tiles.Values)
            {
                if (tls.creationTime != updateTime)
                {
                    Destroy(tls.theTile);//随时销毁,避免资源的浪费
                }
                else
                {
                    newTerrain.Add(tls.theTile.name, tls);
                }
            }
            tiles = newTerrain;
            startPos = player.transform.position;
        }


	}
}

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