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Unity
Coder李
生活不止眼前的苟且,还有诗和远方的田野。
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AssetBundle
添加一个AssetBundle按钮用来打包using UnityEditor;using System.IO;public class CreateAssetBundles { [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles() { string ...原创 2018-09-30 09:29:20 · 107 阅读 · 0 评论 -
Shader-Blinn-Phong高光反射
Blinn-Phong光照模型 直射光 Specular = 直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ:是法线和x的夹角 x 是平行光和视野方向的平分线 // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object...原创 2018-11-15 21:10:09 · 259 阅读 · 0 评论 -
Shader-UnityCG.cginc中一些常用的函数
UnityCG.cginc中一些常用的函数 摄像机方向(视角方向) float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 根据模型空间中的顶点坐标 ==》(世界空间)从这个点到摄像机的观察方向 float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察...原创 2018-11-15 21:59:07 · 1074 阅读 · 0 评论 -
Shader-漫反射与高光反射综合(详细版)
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "LXC/10 Diffuse Specular"{ Properties{...原创 2018-11-15 23:27:51 · 491 阅读 · 0 评论 -
AI-简单FSM
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SimpleFSM : MonoBehaviour { public enum State { Idle, Patro, //巡逻 Chase, /...原创 2018-11-18 22:24:31 · 162 阅读 · 0 评论 -
Shader-片元函数调用顶点函数
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "LXC/03 StructShader"{ SubShader { Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag ...原创 2018-11-14 21:58:06 · 292 阅读 · 0 评论 -
AI-有限状态机(追击,巡逻)
有限状态机的基类,包含各种状态 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public enum Transition{ NullTransition=0, SeePlayer, LostPlayer}public enum StateI...原创 2018-11-20 17:06:33 · 621 阅读 · 0 评论 -
Shader-控制透明度
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "LXC/15 Rock Alpha"{ Properties{ _Co...原创 2018-11-19 15:46:10 · 1871 阅读 · 0 评论 -
Shader-映射纹理
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "LXC/11 Single Texture"{ Properties{ ...原创 2018-11-17 15:19:28 · 288 阅读 · 0 评论 -
Shader-纹理添加偏移和缩放
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "LXC/12 Tiling Offset"{ Properties{ ...原创 2018-11-17 15:48:17 · 1338 阅读 · 0 评论 -
Shader-凹凸映射和法线映射
法线贴图为蓝色色调是切线空间,五颜六色的为模型空间 实现凹凸映射的方法高度纹理 法线纹理(高度映射,法线映射):高度映射:在贴图的效果上提供高度贴图,通过颜色的亮暗实现高浅;法线映射:使用法线的颜色实现法线映射// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: rep...原创 2018-11-19 12:15:50 · 679 阅读 · 0 评论 -
Shader-高光反射(像素实现)
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'Shader "LXC/08 Specular Fragment"{ Properties{ _Diffuse...原创 2018-11-15 21:00:43 · 194 阅读 · 0 评论 -
Shader-高光反射(顶点实现);控制高光范围;控制高光颜色
Blinn光照模型 cosθ= dot(reflectDir, viewDir) 直射光 Specular = 直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ:是反射光方向和视野方向的夹角 10可以控制高光的范围参数越小范围越大 // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject...原创 2018-11-15 20:08:27 · 1013 阅读 · 0 评论 -
灯光与渲染
Edit=>Project Setting=>Player Setting=>Other Setting=>Color Space线性空间最好选择Linear 烘焙错误UVs(不是真实的模型效果):在模型select=>Model菜单下lightmipUVs 阴影烘焙不出来:1.Edit=>Project Setting=>Quality=>Sh...原创 2018-11-11 19:39:38 · 755 阅读 · 0 评论 -
Unity聊天室Tcp协议
客户端unity脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;...原创 2018-10-26 22:03:38 · 183 阅读 · 0 评论 -
Shader-基本结构与属性定义
Shader "LXC/ 01 myshader"//这里指定的shader名字,不要求和文件名一致,/前的为路径{ //属性 Properties { //属性的定义 属性名("Inspector显示名",类型)=(默认值); _Color ("Color",Color)=(1,1,1,1) //(R,G,B,A) float4 _Vector("Vector4"...原创 2018-11-12 21:47:56 · 227 阅读 · 0 评论 -
Shader-顶点函数与片元函数
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "LXC/02 CanRun"{ SubShader { Pass{ CGPROGRAM //顶点函数 这里只是声明了顶点函数的函数名 顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换#pragma verte...原创 2018-11-12 22:55:02 · 675 阅读 · 0 评论 -
AI-群组行为
不使用群组行为using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Crow : MonoBehaviour{ public float animRandom = 2f; public float speed = 1; public ...原创 2018-11-12 11:35:21 · 706 阅读 · 0 评论 -
Shader-(顶点实现)漫反射相关;自定义颜色
漫反射 Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角) ) 点积cosθ = 光方向· 法线方向 //max表示小于0时取最大值0 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量 Tags{ "LightMode"="ForwardBase" } 包含unity的内置的文件,才可以使用unity内置的一些变量 ...原创 2018-11-15 18:25:22 · 488 阅读 · 0 评论 -
Shader-(顶点实现)环境光与自定义颜色
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 用来获取环境光 // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'Shader "LXC/04pp Diffuse"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1) }...原创 2018-11-15 18:47:26 · 609 阅读 · 0 评论 -
Shader-漫反射(像素实现)
系统内置漫反射Shader "Diffuse" // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'Shader "LXC/05 Diffuse Fragment"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1) } SubSh...原创 2018-11-15 19:00:34 · 238 阅读 · 0 评论 -
Shader-漫反射(像素实现)半兰伯特计算
半兰伯特光照模型 Diffuse = 直射光颜色 *( cosθ *0.5 +0.5) 兰伯特光照模型(漫反射) Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角) ) cosθ = 光方向· 法线方向 // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'Shader ...原创 2018-11-15 19:25:44 · 307 阅读 · 0 评论 -
有限状态机
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/**基于Eric Dybsand的游戏编程Gems 1第3.1章的有限状态机系统Roberto Cezar Bianchini著,2010年7月 How to use: 1. 为有限状态系统的转换和状...翻译 2018-12-07 14:56:28 · 183 阅读 · 0 评论