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学习记录
Coder李
生活不止眼前的苟且,还有诗和远方的田野。
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Unity学习记录UGUI
任务一:做一个可以滚动的公告面板在Image下创建一个Text文本。 在Image下添加Scroll Rect组件( horizontal与vertical控制文本滚动方向(Text文本要全部显示)),content添加要显示Text。 在Image下添加Mash组件,可以隐藏超出Image区域的文字,Show mash Graphic==false(取消Image的背景颜色)。 在Ca...原创 2018-09-04 22:23:16 · 105 阅读 · 0 评论 -
Shader-漫反射(像素实现)半兰伯特计算
半兰伯特光照模型 Diffuse = 直射光颜色 *( cosθ *0.5 +0.5) 兰伯特光照模型(漫反射) Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角) ) cosθ = 光方向· 法线方向 // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'Shader ...原创 2018-11-15 19:25:44 · 310 阅读 · 0 评论 -
Shader-高光反射(顶点实现);控制高光范围;控制高光颜色
Blinn光照模型 cosθ= dot(reflectDir, viewDir) 直射光 Specular = 直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ:是反射光方向和视野方向的夹角 10可以控制高光的范围参数越小范围越大 // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject...原创 2018-11-15 20:08:27 · 1016 阅读 · 0 评论 -
Shader-高光反射(像素实现)
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'Shader "LXC/08 Specular Fragment"{ Properties{ _Diffuse...原创 2018-11-15 21:00:43 · 196 阅读 · 0 评论 -
Shader-Blinn-Phong高光反射
Blinn-Phong光照模型 直射光 Specular = 直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ:是法线和x的夹角 x 是平行光和视野方向的平分线 // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object...原创 2018-11-15 21:10:09 · 262 阅读 · 0 评论 -
Shader-UnityCG.cginc中一些常用的函数
UnityCG.cginc中一些常用的函数 摄像机方向(视角方向) float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 根据模型空间中的顶点坐标 ==》(世界空间)从这个点到摄像机的观察方向 float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察...原创 2018-11-15 21:59:07 · 1075 阅读 · 0 评论 -
Shader-漫反射与高光反射综合(详细版)
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "LXC/10 Diffuse Specular"{ Properties{...原创 2018-11-15 23:27:51 · 493 阅读 · 0 评论 -
AI-简单FSM
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SimpleFSM : MonoBehaviour { public enum State { Idle, Patro, //巡逻 Chase, /...原创 2018-11-18 22:24:31 · 163 阅读 · 0 评论 -
Shader-片元函数调用顶点函数
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "LXC/03 StructShader"{ SubShader { Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag ...原创 2018-11-14 21:58:06 · 293 阅读 · 0 评论 -
AI-有限状态机(追击,巡逻)
有限状态机的基类,包含各种状态 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public enum Transition{ NullTransition=0, SeePlayer, LostPlayer}public enum StateI...原创 2018-11-20 17:06:33 · 625 阅读 · 0 评论 -
AI-视觉感知(听觉感知)
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Enemy03 : MonoBehaviour { //视野距离 public float viewDistance = 5; //视野范围 public float viewA...原创 2018-11-20 23:31:52 · 1665 阅读 · 0 评论 -
Shader-控制透明度
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "LXC/15 Rock Alpha"{ Properties{ _Co...原创 2018-11-19 15:46:10 · 1878 阅读 · 0 评论 -
Shader-映射纹理
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "LXC/11 Single Texture"{ Properties{ ...原创 2018-11-17 15:19:28 · 289 阅读 · 0 评论 -
Shader-纹理添加偏移和缩放
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "LXC/12 Tiling Offset"{ Properties{ ...原创 2018-11-17 15:48:17 · 1345 阅读 · 0 评论 -
Shader-凹凸映射和法线映射
法线贴图为蓝色色调是切线空间,五颜六色的为模型空间 实现凹凸映射的方法高度纹理 法线纹理(高度映射,法线映射):高度映射:在贴图的效果上提供高度贴图,通过颜色的亮暗实现高浅;法线映射:使用法线的颜色实现法线映射// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: rep...原创 2018-11-19 12:15:50 · 679 阅读 · 0 评论 -
有限状态机
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/**基于Eric Dybsand的游戏编程Gems 1第3.1章的有限状态机系统Roberto Cezar Bianchini著,2010年7月 How to use: 1. 为有限状态系统的转换和状...翻译 2018-12-07 14:56:28 · 187 阅读 · 0 评论 -
Shader-漫反射(像素实现)
系统内置漫反射Shader "Diffuse" // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'Shader "LXC/05 Diffuse Fragment"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1) } SubSh...原创 2018-11-15 19:00:34 · 239 阅读 · 0 评论 -
Shader-(顶点实现)环境光与自定义颜色
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 用来获取环境光 // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'Shader "LXC/04pp Diffuse"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1) }...原创 2018-11-15 18:47:26 · 610 阅读 · 0 评论 -
Shader-(顶点实现)漫反射相关;自定义颜色
漫反射 Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角) ) 点积cosθ = 光方向· 法线方向 //max表示小于0时取最大值0 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量 Tags{ "LightMode"="ForwardBase" } 包含unity的内置的文件,才可以使用unity内置的一些变量 ...原创 2018-11-15 18:25:22 · 489 阅读 · 0 评论 -
Unity学习记录UGUI:开始界面
准备工作导入素材 将所有的Sprite的Texture属性设置为Sprite(2D&UI) 创建一个Image设为背景,选择一张图片添加按钮创建一个Image,添加Button组件(Set Native Size(保持原有大小)) Button组件下的Transition可以选择变色模式,Target Graphic可以选择要改变的物体 Alt以中心点等比例放大Slider...原创 2018-09-08 00:15:46 · 5477 阅读 · 0 评论 -
C#中数组中关于%的应用
索引永远不大于数组的取值范围index = (index + 1) % textures.Length;a=(a+1)%b;a<b则a=a+1a=b则a=0原创 2018-10-16 13:06:22 · 346 阅读 · 0 评论 -
灯光与渲染
Edit=>Project Setting=>Player Setting=>Other Setting=>Color Space线性空间最好选择Linear 烘焙错误UVs(不是真实的模型效果):在模型select=>Model菜单下lightmipUVs 阴影烘焙不出来:1.Edit=>Project Setting=>Quality=>Sh...原创 2018-11-11 19:39:38 · 757 阅读 · 0 评论 -
Lua中#的解读
table t 的长度被定义成一个整数下标 n 。 它满足 t[n] 不是 nil 而 t[n+1] 为 nil; 此外,如果 t[1] 为 nil ,n 就可能是零。 对于常规的数组,里面从 1 到 n 放着一些非空的值的时候, 它的长度就精确的为 n,即最后一个值的下标。 如果数组有一个“空洞” (就是说,nil 值被夹在非空值之间), 那么 #t 可能是指向任何一个是 nil 值的前一个位置...原创 2018-11-01 12:08:44 · 2647 阅读 · 0 评论 -
Vuforia学习
Android TV Vuforia不支持DefaultTrackableEventHandler脚本下动画跟随物体生成public GameObject aiXiPrefab; //找到了需要识别的物体 protected virtual void OnTrackingFound() { GameObject aiXi = GameObject.In...原创 2018-11-02 22:54:20 · 406 阅读 · 0 评论 -
UDP聊天室
客户端using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace UDP协议_客户端{ class P...原创 2018-11-04 21:34:34 · 141 阅读 · 0 评论 -
Shader-基本结构与属性定义
Shader "LXC/ 01 myshader"//这里指定的shader名字,不要求和文件名一致,/前的为路径{ //属性 Properties { //属性的定义 属性名("Inspector显示名",类型)=(默认值); _Color ("Color",Color)=(1,1,1,1) //(R,G,B,A) float4 _Vector("Vector4"...原创 2018-11-12 21:47:56 · 229 阅读 · 0 评论 -
Shader-顶点函数与片元函数
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "LXC/02 CanRun"{ SubShader { Pass{ CGPROGRAM //顶点函数 这里只是声明了顶点函数的函数名 顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换#pragma verte...原创 2018-11-12 22:55:02 · 676 阅读 · 0 评论 -
tcpclient与tcplistener
客户端using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace tcpclient{ class Program { ...原创 2018-11-05 12:08:37 · 341 阅读 · 0 评论 -
udpclient
客户端using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace udpclient客户端{ clas...原创 2018-11-05 12:35:44 · 212 阅读 · 0 评论 -
AI-群组行为
不使用群组行为using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Crow : MonoBehaviour{ public float animRandom = 2f; public float speed = 1; public ...原创 2018-11-12 11:35:21 · 710 阅读 · 0 评论