Unity3D协程的使用

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前言

记录一下协程怎么使用的
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提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、协程是什么?

协程就相当于C#的线程。

Unity3D是支持多线程的,只是线程不能访问主线程中的对象,虽然说线程不能访问主线程中的对象,但是可以将一些复杂的算法计算、网络连接等逻辑抛给一个线程去处理,将处理的数据放到公共的内存模块中。Unity3D主线程就可以使用了。

那么协程是什么呢,协程就是Unity针对上面的问题提出的解决方案,协程又叫做协同程序,使用的场景主要有资源、场景的异步加载,但是可以访问主线程中的对象。

协程的本质是迭代器,能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断执行完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数,函数全部执行完成,协程结束。由于中断执行的出现,可以将一个函数分割成多个帧中去执行

二、协程的原理

协程中的所有初始代码,从协程开始到中断执行的位置,可以中断,协程代码中的其他部分,也就是中断执行后面的代码将出现在Unity主循环DelayeCallManager中。

协程由 C# 编译器自动生成的类实例提供支持。

此对象用于跟踪单个方法的多次调用之间的协程状态。

因为协程中的局部作用域变量必须在 yield 调用中保持一致,所以这些局部作用域变量将被保存到上一级的生成的它们的类中,从而保证在协程的存活期内保留在堆上的地址分配。

该对象还会跟踪协程的内部状态:它会记住协程暂停后必须从代码中的哪一点恢复。

因此,启动协程引起的内存压力等于固定开销成本加上其局部变量的消耗。

启动协程的代码将构造并调用此对象,然后 Unity 的DelayedCallManager在每当满足协程的暂停条件时再次调用此对象。

由于协程通常在其他协程之外启动,因此它们的执行成本将分担到上述两个位置,这两个位置又叫做协程函数和协程调度器。

2-1. 协程的实现

代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Coroutine_IEmator : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Debug.Log("协程之前执行的打印");
        StartCoroutine(enumerator());
        Debug.Log("协程之后执行的打印");
    }
    public IEnumerator enumerator()
    {
        Debug.Log("开始协程了");
        yield return new WaitForSeconds(2f);  //等待2秒
        Debug.Log("等了两秒之后的打印");
    }
  
}

2-2 效果如下

在这里插入图片描述
PS:这个例子演示了,协程的执行顺序,协程的写法,协程的调用

协程写法:
(1)声明是IEnumerator 迭代器类型返回值
(2)返回值为yield return new,也就是中断程序,就跟int的返回值是0123一样,没有返回值会报错
(3)执行中断程序后面的函数

2-3 协程的返回值

在这里插入图片描述

2-4 协程的调用

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Coroutine_IEmator : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        //协程的调用如下
        //调用协程使用StartCoroutine(m_Ien());
        //调用协程还可以这么写StartCoroutine(“m_Ien”);
        //终止协程用StopCoroutine(m_Ien());
        //终止协程还可以这么写StopCoroutine(“m_Ien”);
        //声明协程再终止协程,mCoroutine = StartCoroutine(m_Ien()); StopCoroutine(mCoroutine);
        //终止所有协程StopAllCoroutines();

        //StartCoroutine("enumerator");  //这种开启协程可以终止
        //StopCoroutine("enumerator");   //可以终止

        StartCoroutine(enumerator()); //这种开启协程终止不了
        StopCoroutine(enumerator()); //终止不了
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //Debug.Log("协程之前执行的打印");
        StartCoroutine(enumerator());
        //Debug.Log("协程之后执行的打印");
    }
    public IEnumerator enumerator()
    {
        Debug.Log("开始协程了");
        yield return new WaitForSeconds(2f);  //等待2秒
        Debug.Log("等了两秒之后的打印");
    }
}

2-5 协程提供的延迟的类有下列几种

在这里插入图片描述

2-6 重写 WaitForSeconds

代码如下

/// <summary>
/// 任务扩展
/// </summary>
public static class TaskExtendC
{
    static public IEnumerator WaitForSeconds(float second)
    {
        DateTime init_dt = DateTime.Now;
        TimeSpan time;
        while (true)
        {
            time = DateTime.Now - init_dt;
            if (time.TotalSeconds <= second)
            {
                yield return null;
            }
            else
            {
                break;
            }
        }
    }
}

调用的方法和unity差不多
在这里插入图片描述

如果超时或者符合某种条件就继续执行怎么改动呢?

2-7 超时处理或某种条件执行

代码如下

/// <summary>
/// 超时扩展 
/// 加了一个回调,每次都检查是否为true,true则等待 
/// </summary>
static class TaskExtendCC
{
    public delegate bool CondDelegate();
    static public IEnumerator WaitForSeconds(float second, CondDelegate cond = null)
    {
        DateTime init_dt = DateTime.Now;
        TimeSpan time;
        while (true)
        {
            time = DateTime.Now - init_dt;
            if (time.TotalSeconds <= second && !cond())
            {
                yield return null;
            }
            else
            {
                break;
            }
        }
    }
}

2-8 yield return Coroutine 协程执行完毕后执行后面代码

示例如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class WaitForEndOfAni : IEnumerator
{
    AnimationState m_animState;

    public WaitForEndOfAni(AnimationState animState)
    {
        m_animState = animState;
    }
    //=> throw new System.NotImplementedException();
    public object Current {

        get
        {
            return null;
        }

    } 

    public bool MoveNext()
    {
      return m_animState.enabled;
    }

    public void Reset()
    {
       
    } 
}

核心代码就是判断 m_animState.enabled 是否播放完成
测试代码如下

 IEnumerator DoTest()
    {
 
        Animation anim = GetComponentInChildren<Animation>();
        AnimationState animAttack = anim["attack"];
        animAttack.speed = 0.1f;
 
        AnimationState animHit = anim["hit"];
        animHit.speed = 0.1f;
 
        AnimationState animDie = anim["die"];
        animDie.speed = 0.1f;
 
        Debug.Log("1.开始播放攻击动画。" + Time.time * 1000);
        anim.Play(animAttack.name);
        yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animAttack));
 
        Debug.Log("2.开始播放受击动画。" + Time.time * 1000);
        anim.Play(animHit.name);
        yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animHit));
 
        Debug.Log("3.开始播放死亡动画。" + Time.time * 1000);
        anim.Play(animDie.name);
        yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animDie));
    }


总结

这篇文章详细讲解了Unity3D的协程的原理以及使用。

以及重写协程程序的返回值和自定义协程返回值。

对于某些代码来说难度比较高,推荐多理解多练习。

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