Unity基础二:Material材质、Texture纹理(贴图) 和 Shader着色器

1.  Material 材质

材质:物体质地,色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度,

材质的本质是shader的实例。

创建材质 :

unity默认材质不允许修改,必须新建再修改:

新建材质:

给物体添加材质:

材质拖给 物体对象的Mesh  Renderer组件中的Materials 中的 Element

 

2. Texture纹理(贴图) 和 shader着色器

(Shader是渲染管线中的GPU图像算法程序)

 

3.着色器  Shader程序

Shader是一段代码,决定了所有功能属性。

Material可以当成一个配置Shader属性数值的面板,修改材质球里的属性数值就是修改Shader的属性数值。

GameObject物体只接收MenshRenderer, 而MeshjRenderer只接收材质。

 

 

关系:

物体是一个容器,里面不装资源,而是用来装组件的,所以材质必须给到物体的MeshRenderer组件。

物理着色器:unity的物理学光照系统

 

4、给物体添加shader的步骤:

1.新建材质:

2. 拖动shader给材质:

3. 拖动材质给物体

把材质拖动到object物体上MeshRenderer组件里的Materials里的Element)

4. 添加贴图

可以在unity的工程项目文件里找到材质球文件(扩展名是 .mat),点击后在材质球的Inspector里直接添加Texture贴图纹理.

也可以在已经添加过此材质球的物体里找到这个材质组件进行编辑。

这里编辑完后相应的材质球本身也是生效的。

 

5. 设置材质shader中的其它参数数值

 

5. Rendering Mode渲染模式

Opaque不透明、Cutout剪裁、Fade渐变、Transparent透明

 

渲染模式Cutout 剪裁(镂空)

    

 

渲染模式Transparent透明:

玻璃的制作:渲染模式必须设置为Transparent透明

 

渲染模式Fade 渐变:

可用于设置完全透明的淡入淡出

 

6. Main Maps

 

 

<think>好的,用户想找Unity URP中实现多层纹理映射材质Shader Graph教程或示例。首先,我需要回顾一下用户提供的引用内容,看看有没有相关的信息。引用[2]提到在URP中创建Fullscreen Shader Graph,这可能是一个起点。不过用户需要的是多层纹理映射,可能需要混合多个纹理,可能需要用到Blending技术,引用[1]提到混合法线贴图,这可能相关。引用[3]详细讲解了法线贴图的发展,特别是Normal Mapping技术的应用,这可能对处理多层纹理中的法线混合有帮助。 接下来,我需要整理实现多层纹理映射的关键步骤。首先,创建Shader Graph,设置必要的纹理采样节点。用户可能需要多层纹理的叠加,所以需要混合颜色贴图、法线贴图遮挡贴图等。混合法线贴图可能需要使用Blend Normals节点,如引用[1]中的示例。然后,可能需要分层控制,比如使用遮罩或顶点颜色来控制不同层的混合权重。例如,使用顶点颜色的RGB通道分别控制三个图层的权重,这样用户可以在模型不同区域应用不同的纹理。 然后,性能优化方面,引用[3]提到GPU处理法线贴图的方式,需要注意采样次数纹理压缩,确保Shader的效率。可能需要建议用户使用纹理数组或图集减少采样次数,或者利用URP的Shader LOD设置。 此外,用户可能需要具体的教程链接或示例,但根据提供的引用,站内没有直接给出多层纹理的教程。不过可以建议用户查阅Unity官方文档或社区资源,比如Unity Forum或GitHub上的开源项目,寻找类似Multi-Layer Shader的实现。同时,结合引用[2]的创建Shader Graph步骤,引导用户搭建基础结构,再逐步添加多层混合功能。 最后,生成相关问题时要围绕用户的需求扩展,比如优化多层Shader的性能、混合法线的技术细节、在URP中处理复杂材质的方法等。确保问题能帮助用户深入理解并解决可能遇到的挑战。</think>### Unity URP中实现多层纹理映射材质Shader Graph教程 在Unity URP中实现多层纹理映射材质,可通过Shader Graph结合以下步骤完成: --- #### **1. 基础结构搭建** - **创建Shader Graph**: 在Unity中右键选择 `Create > Shader Graph > URP`,选择适合的模板(如 `Lit Shader Graph`)[^2]。 - **添加纹理采样节点**: 使用多个 `Sample Texture 2D` 节点,分别对应基础层、第第三层的颜色贴图(Albedo)、法线贴图(Normal Map)遮挡贴图(Occlusion)。 --- #### **2. 多层混合实现** - **颜色混合**: 通过 `Lerp` 节点逐层混合颜色。例如,用遮罩纹理(Mask)的R通道控制基础层与第层的过渡,G通道控制第三层的叠加。 $$ \text{Color} = \text{Lerp}(\text{Layer1}, \text{Layer2}, \text{Mask.R}) $$ - **法线混合**: 使用 `Blend Normals` 节点混合不同层的法线贴图,需注意法线方向归一化[^1]。 ```glsl // 示例代码(Shader Graph等效节点) Normal = BlendNormals(Layer1_Normal, Layer2_Normal); ``` - **遮罩控制**: 使用顶点颜色或独立遮罩贴图控制各层权重,例如用顶点颜色的RGB通道分别激活三层纹理。 --- #### **3. 性能优化** - 减少纹理采样次数,使用纹理数组(Texture2DArray)合并同类贴图。 - 使用 `Branch` 节点避免无效计算,根据权重动态跳过某些层[^3]。 --- #### **4. 示例参考** - **官方教程**:Unity Learn平台提供URP Shader Graph案例,搜索 "Layered Material"。 - **社区资源**:GitHub开源项目(如 "URP-Layered-Shader")演示多层雪地、岩石混合效果。 ---
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