JAVA学习笔记(第二章 面向对象)

一、类和对象

1.创建类

LOL有很多英雄,比如盲僧,团战可以输,提莫必须死,盖伦,琴女
所有这些英雄,都有一些共同的状态
比如,他们都有名字,hp,护甲,移动速度等等
这样我们就可以设计一种东西,叫做类,代表英雄这样一种事物
类: 英雄(Hero)
状态: 名字, 血量,护甲,移动速度

class Hero {
    String name; //姓名
    float hp; //血量
    float armor; //护甲
    int moveSpeed; //移动速度
}

2.创建对象

就像一个模板,根据这样一个模板,可以创建一个个的具体的英雄
一个个具体的英雄,就叫一个个的对象
new Hero() 就是java中创建一个英雄对象的意思

public class MAIN {
    public static void main(String[] args) {
        Hero garen =  new Hero();
        garen.name = "盖伦";
        garen.hp = 616.28f;
        garen.armor = 27.536f;
        garen.moveSpeed = 350;

        Hero teemo =  new Hero();
        teemo.name = "提莫";
        teemo.hp = 383f;
        teemo.armor = 14f;
        teemo.moveSpeed = 330;
    }
}

3.命名规范

好的编程习惯会让代码看上去更清爽,易读,容易维护
(1)类的第一个字母大写,如:Hero()

(2)驼峰原则 ,如:NewHero()

二、属性

一个英雄有姓名,血量,护甲等等状态
这些状态就叫做一个类的属性

1.基本类型

类型缺省值长度数的范围
整型byte08位-128~127
short016位-32768~32767
int032位
long064位
字符型char16位
浮点型float0.032位3.4E-038~3.4E+038
double0.064位1.7E-308~1.7E+308
布尔型booleanfalse1位false、true

注意: 默认的小数值是double类型的
所以 float f = 54.321会出现编译错误,因为54.321的默认类型是 double,其类型 长度为64,超过了float的长度32
在数字后面加一个字母f,直接把该数字声明成float类型
float f2 = 54.321f,
这样就不会出错了

2.属性的类型

属性的类型可以是基本类型,比如int整数,float 浮点数
也可以是类类型,比如String 字符串


3.命名规范

(1)变量命名只能使用字母 数字 $ _
        变量第一个字符 只能使用 字母 $ _
        变量第一个字符 不能使用数字
        注:_ 是下划线,不是-减号或者—— 破折号

(2)在命名的时候,尽量使用完整的单词进行命名,比如name,moveSpeed,而不是使用缩写 n,m。

(3)不能只使用关键字,但是可以包含关键字

(4)中文也是可以用来命名变量的,但是在实际工作中。。。别这么干。。。

三、方法

        在LOL中,一个英雄可以做很多事情,比如超神,超鬼,坑队友,能做什么在类里面就叫做方法,和函数差不多。

1.无返回值

        比如队友残血正在逃跑,你过去把路给别人挡住了,导致他被杀掉。 这就是坑队友,每个英雄。。。。都可以坑,所以为Hero这个类,设计一个方法: keng

//坑队友
void keng(){
     System.out.println("坑队友!");
}

2.有返回值

        玩游戏的时候我们经常会查看英雄的状态,比如护甲

//获取护甲值
float getArmor(){
     return armor;
}

3.命名规则

        方法是一个类的动作行为,所以一般都是以动词开头的,比如 keng ...
        如果有多个单词,后面的每个单词的第一个字母使用大写,比如 addSpeed

四、引用

引用的概念,如果一个变量的类型是 类类型,而非基本类型,那么该变量又叫做引用。

        new Hero();        代表创建了一个Hero对象,但是也仅仅是创建了一个对象,没有办法访问它,了访问这个对象,会使用引用来代表这个对象。

        Hero h = new Hero();        h这个变量是Hero类型,又叫做引用;=的意思指的h这个引用代表右侧创建的对象,“代表” 在面向对象里,又叫做“指向”

 引用有多个,但是对象只有一个。

 五、继承

        在LOL中物品有武器、防具、药品等,它们都具有物品类的名称和价格属性,因此在设计类的时候,可以让武器继承物品,从而继承名称和价格属性。

//定义物品类,包含名称和价格两个属性
class Item {
    String name;
    int price;
}

//定义武器类,使其继承物品类的名称和价格两个属性,同时增加攻击力属性
class Weapon extends Item{
    int damage; //攻击力    
}

public class MAIN {
    public static void main(String[] args) {
        Weapon infinityEdge = new Weapon();
        infinityEdge.damage = 65; //damage属性在类Weapon中新设计的
         
        infinityEdge.name = "无尽之刃";//name属性,是从Item中继承来的,就不需要重复设计了
        infinityEdge.price = 3600;
    }         
}

六、方法重载

        方法的重载指的是方法名一样,但是参数类型个数不一样。

class Hero {
    String name; //姓名
    float hp; //血量
    float armor; //护甲
    int moveSpeed; //移动速度

    public void attack() {
        System.out.println(name + " 进行了一次攻击 ,但是不确定打中谁了");
    }

    public void attack(Hero h1) {
        System.out.println(name + "对" + h1.name + "进行了一次攻击 ");
    }

    public void attack(Hero h1, Hero h2) {
        System.out.println(name + "同时对" + h1.name + "和" + h2.name + "进行了攻击 ");
    }
}

        如果要攻击更多的英雄,就需要设计更多的方法,可以采用可变数量的参数

// 可变数量的参数
public void attack(Hero... heros) {
    for (int i = 0; i < heros.length; i++) {
        System.out.println(name + " 攻击了 " + heros[i].name); 
    }
}

七、构造方法

        通过一个类创建一个对象,这个过程叫做实例化,实例化是通过调用构造方法(又叫做构造器)实现的。

1.什么是构造方法

        方法名和类名一样(包括大小写),没有返回类型,实例化一个对象的时候,必然调用构造方法。

class Hero {
    // 方法名和类名一样(包括大小写)
    // 没有返回类型
    public Hero() {
        System.out.println("实例化一个对象的时候,必然调用构造方法");
    }
}

2.隐式的构造方法

        无参的构造方法,如果不写,就会默认提供一个

class Hero {
//如果不写,默认会有
//    public Hero() {
//    }
}

        注意:一旦提供了一个有参的构造方法,同时又没有显式的提供一个无参的构造方法,那么默认的无参的构造方法,就没有了。

3.和普通方法一样,构造方法也可以重载

public class Hero {
       
    String name; //姓名       
    float hp; //血量       
    float armor; //护甲       
    int moveSpeed; //移动速度
       
    //带一个参数的构造方法
    public Hero(String heroname){ 
        name = heroname;
    }
     
    //带两个参数的构造方法
    public Hero(String heroname,float herohp){ 
        name = heroname;
        hp = herohp;
    }   
}

八、this

        this即代表当前对象

public class Hero {
     
    String name; //姓名
 
    //参数名和属性名一样
    //在方法体中,只能访问到参数name
    public void setName1(String name){
        name = name;
    }
     
    //为了避免setName1中的问题,参数名不得不使用其他变量名
    public void setName2(String heroName){
        name = heroName;
    }
     
    //通过this访问属性
    public void setName3(String name){
        //name代表的是参数name
        //this.name代表的是属性name
        this.name = name;
    }   
}

九、访问修饰符

1.成员变量有四种修饰符:
        private 私有的
        package/friendly/default 不写
        protected 受保护的
        public 公共的

2.类间的关系
        自身:指的是Hero自己
        同包子类:ADHero这个类是Hero的子类,并且和Hero处于同一个包下
        不同包子类:Support这个类是Hero的子类,但是在另一个包下
        同包类: GiantDragon 这个类和Hero是同一个包,但是彼此没有继承关系
        其他类:Item这个类,在不同包,也没有继承关系的类

自身同包子类不同包子类同包类其他类
private可访问不可继承不可继承不可访问不可访问
package可访问可继承不可继承可访问不可访问
protected可访问可继承可继承可访问不可访问
public可访问可继承可继承可访问可访问

 3.那么什么情况该用什么修饰符呢?
        (1)属性通常使用private封装起来;
        (2)方法一般使用public用于被调用;
        (3)会被子类继承的方法,通常使用protected;
        (4)package用的不多,一般新手会用package,因为还不知道有修饰符这个东西。
        再就是作用范围最小原则
        简单说,能用private就用private,不行就放大一级,用package,再不行就用protected,最后用public。 这样就能把数据尽量的封装起来,没有必要露出来的,就不用露出来了。

十、类属性与类方法

1.类属性

        当一个属性被static修饰的时候,就叫做类属性,又叫做静态属性。当一个属性被声明成类属性,那么所有的对象,都共享一个值。
        与对象属性对比: 不同对象的对象属性的值都可能不一样,但是所有对象的类属性的值,都是一样的。

(1)访问类属性

//1.对象.类属性
teemo.copyright

//2. 类.类属性
Hero.copyright

        这两种方式都可以访问类属性,访问即修改和获取,但是建议使用第二种 类.类属性 的方式进行,这样更符合语义上的理解。

(2)什么时候使用对象属性,什么时候使用类属性

        如果一个属性,每个英雄都不一样,比如name,这样的属性就应该设计为对象属性,因为它是跟着对象走的,每个对象的name都是不同的。
        如果一个属性,所有的英雄都共享,都是一样的,那么就应该设计为类属性。比如血量上限,所有的英雄的血量上限都是 9999,不会因为英雄不同,而取不同的值。 这样的属性,就适合设计为类属性。

2.类方法

        类方法: 又叫做静态方法
        对象方法: 又叫实例方法,非静态方法

        访问一个对象方法,必须建立在有一个对象的前提的基础上;访问类方法,不需要对象的存在,直接就访问。

(1)访问类方法

//1. 对象.类方法
garen.battleWin();

//2. 类.类方法
Hero.battleWin();

        和访问类属性一样,调用类方法也有两种方式。这两种方式都可以调用类方法,但是建议使用第二种 类.类方法 的方式进行,这样更符合语义上的理解。

(2)什么时候设计对象方法,什么时候设计类方法

        如果方法里访问了对象属性,那么这个方法,就必须设计为对象方法;

        如果一个方法,没有调用任何对象属性,那么就可以考虑设计为类方法。

十一、属性初始化

1. 对象属性初始化

        声明该属性的时候初始化
        构造方法中初始化
        初始化块

public class Hero {
    public String name = "some hero"; //声明该属性的时候初始化
    protected float hp;
    float maxHP;
     
    {
        maxHP = 200; //初始化块
    }  
     
    public Hero(){
        hp = 100; //构造方法中初始化       
    }     
}

2.类属性初始化

        声明该属性的时候初始化
        静态初始化块

public class Hero {
    public String name;
    protected float hp;
    float maxHP;
     
    //物品栏的容量
    public static int itemCapacity=8; //声明的时候 初始化
     
    static{
        itemCapacity = 6;//静态初始化块 初始化
    }     
}

十二、单例模式

        单例模式又叫做 Singleton模式,指的是一个类,在一个JVM里,只有一个实例存在。例如LOL里有一个怪叫大龙GiantDragon,只有一只,所以该类,只能被实例化一次

1.饿汉式单例模式

        GiantDragon 应该只有一只,通过私有化其构造方法,使得外部无法通过new 得到新的实例。
        GiantDragon 提供了一个public static的getInstance方法,外部调用者通过该方法获取定义的对象,而且每一次都是获取同一个对象。 从而达到单例的目的。
        这种单例模式又叫做饿汉式单例模式,无论如何都会创建一个实例

public class GiantDragon {
 
    //私有化构造方法使得该类无法在外部通过new 进行实例化
    private GiantDragon(){         
    }
 
    //准备一个类属性,指向一个实例化对象。 因为是类属性,所以只有一个
    private static GiantDragon instance = new GiantDragon();
     
    //public static 方法,提供给调用者获取12行定义的对象
    public static GiantDragon getInstance(){
        return instance;
    }    
}

2.懒汉式单例模式

        懒汉式单例模式与饿汉式单例模式不同,只有在调用getInstance的时候,才会创建实例

public class GiantDragon {
  
    //私有化构造方法使得该类无法在外部通过new 进行实例化
    private GiantDragon(){       
    }
  
    //准备一个类属性,用于指向一个实例化对象,但是暂时指向null
    private static GiantDragon instance;
      
    //public static 方法,返回实例对象
    public static GiantDragon getInstance(){
        //第一次访问的时候,发现instance没有指向任何对象,这时实例化一个对象
        if(null==instance){
            instance = new GiantDragon();
        }
        //返回 instance指向的对象
        return instance;
    }     
}

3.什么时候使用饿汉式,什么时候使用懒汉式

        饿汉式是立即加载的方式,无论是否会用到这个对象,都会加载。
        如果在构造方法里写了性能消耗较大,占时较久的代码,比如建立与数据库的连接,那么就会在启动的时候感觉稍微有些卡顿。

        懒汉式,是延迟加载的方式,只有使用的时候才会加载。 并且有线程安全的考量。
        使用懒汉式,在启动的时候,会感觉到比饿汉式略快,因为并没有做对象的实例化。 但是在第一次调用的时候,会进行实例化操作,感觉上就略慢。

         看业务需求,如果业务上允许有比较充分的启动和初始化时间,就使用饿汉式,否则就使用懒汉式

4.单例模式三元素

       (1)构造方法私有化
        (2)静态属性指向实例
        (3) public static的 getInstance方法,返回第二步的静态属性

十三、枚举

        枚举enum是一种特殊的类(还是类),使用枚举可以很方便的定义常量,比如设计一个枚举类型 季节,里面有4种常量。

public enum Season {
	SPRING,SUMMER,AUTUMN,WINTER
}

        一个常用的场合就是switch语句中,使用枚举来进行判断

        :因为是常量,所以一般都是全大写

Season season = Season.SPRING;
switch (season) {
    case SPRING:
        System.out.println("春天");
        break;
    case SUMMER:
        System.out.println("夏天");
        break;
    case AUTUMN:
        System.out.println("秋天");
        break;
    case WINTER:
        System.out.println("冬天");
        break;
}

        使用枚举的好处:假设在使用 switch 的时候,不是使用枚举,而是使用int,而int的取值范围就不只是1-4,有可能取一个超出1-4之间的值,这样判断结果就似是而非了。(因为只有4个季节)。但是使用枚举,就能把范围死死的限定在这四个当中。

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