学习Timeline 自定义轨道

Timeline 概述

什么是Timeline?Timeline是一个线性编辑工具,用于序列化不同元素,
包括动画剪辑、音乐、音效、摄像机画面、粒子特效以及其它Timeline。它主要是为实时播放而设计。
注意:使用TimeLine需要2017以上的版本 , 如果要使用Signal信号系统,请使用2019以上的版本

Timeline 自定义轨道

这里暂时就不对基础的Timeline组建使用做过多赘述,网上有很多相关例子,我这里介绍一些Timeline的自定义轨道的使用。
一个完整的timeline轨道包含(Track(轨道),Clip(片段),Behaviour(行为), Mixer(融合))这四个脚本。

Track 轨道组件

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;
using UnityEngine.UI;

[TrackColor(193/255f, 210/255f, 240/255f)]   // 设置轨道的颜色值,可以在网上查自己喜欢的颜色放到上面
[TrackBindingType(typeof(Text))]    // 设置轨道绑定的类型
[TrackClipType(typeof(TextClip))]   // 设置该轨道可使用的片段对象
public class TextTrack : TrackAsset  // 轨道组件需要继承这个类
{
    public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount)
    {
        return ScriptPlayable<TextMixerBehaviour>.Create(graph, inputCount);
    }
}

Clip 片段组件

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;


public class TextClip : PlayableAsset
{
    public TextBehaviour template = new TextBehaviour();
    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner)
    {
        return ScriptPlayable<TextBehaviour>.Create(graph, template);
    }
}

MixerBehaviour 融合组建

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.UI;


public class TextMixerBehaviour : PlayableBehaviour
{


    private Color _color;
    private int _fontSize;
    private string _text;
    private float _alpha;

    private Text _bindingText;

    public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
    {
        _bindingText = playerData as Text;

        _text = "";

        if (!_bindingText) { return; }

        int inputCount = playable.GetInputCount();

        for (int i = 0; i < inputCount; i++)
        {
            float inputWeight = playable.GetInputWeight(i);
            if (inputWeight > 0f)
            {
                ScriptPlayable<TextBehaviour> inputPlayable =
                (ScriptPlayable<TextBehaviour>)playable.GetInput(i);
                TextBehaviour input = inputPlayable.GetBehaviour();
                _text = input.text;
                _fontSize = input.fontSize;
                _color = input.color;
                _alpha = inputWeight;

                _color.a = _alpha;
            }
        }

        _bindingText.text = _text;
        _bindingText.fontSize = _fontSize;
        _bindingText.color = _color;
    }

    public override void OnPlayableDestroy(Playable playable)
    {
        if (_bindingText == null) { return; }

        _bindingText.color = _color;
        _bindingText.fontSize = _fontSize;
        _bindingText.text = _text;
    }
}

Behaviour 行为组件

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;

[System.Serializable]
public class TextBehaviour : PlayableBehaviour
{
    public string text;
    public int fontSize; 
    public Color color = Color.red;
}

这样就完成了一个自定义的轨道,基本上都是大同小异
当然你也可以在 Behaviour 行为组件里写入逻辑,但是这样就不会有融合的效果
以上的内容也是在网上搜罗了很久加上自己的一些理解做的笔记
在这里插入图片描述

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