【C/C++ 设计模式】(十六)状态模式(State)

状态模式

动机or背景

  • 在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同。
  • 如何在运行时根据对象的状态来透明的更改对象行为?而不会为对象操作和状态转化之间引入紧耦合?

模式定义

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为。

结构

在这里插入图片描述

举例

我们在使用网络时,有打开、关闭、连接等状态,对于每一个操作,都存在某个状态。

enum NetworkState
{
    Network_Open,
    Network_Close,
    Network_Connect,
};

class NetworkProcessor{  
    NetworkState state;
public:   
    void Operation1(){
        if (state == Network_Open){
            //**********
            state = Network_Close;
        }
        else if (state == Network_Close){
            //..........
            state = Network_Connect;
        }
        else if (state == Network_Connect){
            //$$$$$$$$$$
            state = Network_Open;
        }
    }
    public void Operation2(){
        if (state == Network_Open){           
            //**********
            state = Network_Connect;
        }
        else if (state == Network_Close){
            //.....
            state = Network_Open;
        }
        else if (state == Network_Connect){
            //$$$$$$$$$$
            state = Network_Close;
        }
    }
    public void Operation3(){

    }
};

存在大量if-else,使用状态模式后:

class NetworkState{
public:
    NetworkState* pNext;
    virtual void Operation1()=0;
    virtual void Operation2()=0;
    virtual void Operation3()=0;

    virtual ~NetworkState(){}
};
class OpenState :public NetworkState{
    static NetworkState* m_instance;
public:
    static NetworkState* getInstance(){
        if (m_instance == nullptr) {
            m_instance = new OpenState();
        }
        return m_instance;
    }
    void Operation1(){        
        //**********
        pNext = CloseState::getInstance();
    }   
    void Operation2(){       
        //..........
        pNext = ConnectState::getInstance();
    } 
    void Operation3(){
        
        //$$$$$$$$$$
        pNext = OpenState::getInstance();
    }  
};

class CloseState:public NetworkState{ }
//...
class ConnectState:public NetworkState{ }
//...

// 整个操作并不关心下一个状态是什么,而是交给operation来处理
class NetworkProcessor{   
    NetworkState* pState;    
public:   
    NetworkProcessor(NetworkState* pState){       
        this->pState = pState;
    } 
    void Operation1(){
        //...
        pState->Operation1();
        pState = pState->pNext;
        //...
    }   
    void Operation2(){
        //...
        pState->Operation2();
        pState = pState->pNext;
        //...
    }
    void Operation3(){
        //...
        pState->Operation3();
        pState = pState->pNext;
        //...
    }
};

要点总结

  • State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦。
  • 为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的-即要么彻底转换过来,要么不转换。
  • 如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享同一个State对象,从而节省对象开销。
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