从0开始的技美实战(九)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~

本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)
使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge

本篇内容主要包括:代码复习与扩展整理


一.面板

1.面板参数声明格式

在这里插入图片描述

  • 使用vector向量可以做伪灯光;
  • 3D纹理可以是一组2D纹理,也可以就是三维图,可以作为Texture3D传入,地形,云的渲染,特殊特效都可以用到

2.参数属性

参数名用途可用于例子补充
[HideInInspector]在面板上隐藏该参数任何参数[HideInInspect] _FakeLightDir (“伪光方向”, vector) = (0.0, 1.0, 0.0, 1.0)隐藏美术看不懂或不需操作的参数
[NoScaleOffset]禁用纹理的TilingOffset面板;不需要做TilingOffset的纹理,比如大部分的角色纹理,防止美术误设置纹理参数[NoScaleOffset] _MainTex (“主贴图”, 2d) = “white” {}普通的贴图放上去改不了tilling之类的,隐藏无关参数
[Normal]标示该纹理参数为法线贴图,以激活相关自检功能2D纹理参数[Normal] _NormTex (“法线贴图”, 2d) = “bump”{}建议有法线贴图就添加
[HDR]用于设置高动态范围颜色值;如:灯光颜色,自发光颜色等颜色参数[HDR] _EmitCol (“自发光颜色”, color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)开耗大,跟开发商量
[Gamma]用于颜色参数的色彩空间的转换,一般用于色彩空间为Linear的项目颜色参数[Gamma] _EmitCol (“自发光颜色”, color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)线性与非线性空间区别,可参考这篇
[PowerSlider(value)]对范围参数做Power处理后再传入Shader;纠正部分参数调节手感范围参数[PowerSlider(0.5)] _SpecPow (“高光次幂”, range(1, 90)) = 30可以调成均匀线性的拉条手感
[Header(Label)]标签,用于排版单独使用[Header(Texture)]
[Space(value)]空行,用于排版单独使用[Space(50)]无

在这里插入图片描述


二.参数类型

类型名说明补充
fixed11位定点数,-2.0~2.0,精度1/256;可以表示贴图颜色
half16位浮点数,-60000~60000,精度约3位小数大部分情况够用
float32位浮点数,-3.4E38~3.4E38,精度约6,7位小数Mipmap可以使用float比如1.5是取1和2的插值,使用float变换更平滑
int32位整形数,较少使用
bool布尔型数,较少使用
矩阵float2x2, float3x3, float4x4, float2x3 诸如此类格式;half2x2, half3x3, half4x4, half2x3 诸如此类格式一般矩阵不用fixed
纹理对象sampler2D: 2D纹理 ,sampler3D: 3D纹理, samplerCUBE: Cube纹理


三.常用数据

在这里插入图片描述
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  • TEXCOORD不只可以塞UV也可以塞点别的东西;
  • pos必须四维,因为变换矩阵缘故,且不建议使用half4;
  • uv1场景常用;

四.封装

1.函数
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2.库
在这里插入图片描述


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