本篇参考
“技术美术百人计划”·霜狼_may ;
《Shader入门精要》第九章·冯乐乐女神著;
Unity官方手册
抗锯齿相关的大致了解
延迟渲染
手机TBDR框架
移动GPU三种主流架构优缺点浅析
CPU中高速缓存相关
ealy-Z与PreZ
本篇主要用于自我复习,其中会掺入一些个人观点,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~
本篇内容主要包括:渲染路径简述,细说渲染路径,移动端优化等;
一.渲染路径简述
1.什么是渲染路径?
它决定了光照如何应用到unity shader中。换句话讲,它是当前渲染目标使用光照的流程。
2.Unity的渲染路径
渲染路径 | Unity5.0前 | Unity5.0后 |
---|---|---|
前向渲染(Forward Rendering Path) | 支持 | 支持 |
延迟渲染(Deferred Rendering Path) | 支持 | 翻版了延迟渲染,并且兼容老版本 |
顶点照明渲染(Vertex Lit Rendering Path) | 支持 | 舍弃 |
下图是Unity官方手册中的表
3.渲染路径更改
在相机的Rendering Path进行更改
在Project Settings里进行修改
4.LightMode
Shader中我们可以利用Pass的LightMode标签,指定Pass的渲染路径,下图是精要中的标签对应表:
问题:若Pass中未指定渲染路径时会怎样?
答:指定渲染路径是和Unity底层渲染引擎的一次重要沟通。若未指定任何渲染路径