从0开始的技术美术之路(十六)延迟渲染

本篇参考
“技术美术百人计划”·霜狼_may
《Shader入门精要》第九章·冯乐乐女神著;
Unity官方手册
抗锯齿相关的大致了解
延迟渲染
手机TBDR框架
移动GPU三种主流架构优缺点浅析
CPU中高速缓存相关
ealy-Z与PreZ

本篇主要用于自我复习,其中会掺入一些个人观点,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~
本篇内容主要包括:渲染路径简述,细说渲染路径,移动端优化等;


一.渲染路径简述

1.什么是渲染路径?

它决定了光照如何应用到unity shader中。换句话讲,它是当前渲染目标使用光照的流程

2.Unity的渲染路径

渲染路径 Unity5.0前 Unity5.0后
前向渲染(Forward Rendering Path) 支持 支持
延迟渲染(Deferred Rendering Path) 支持 翻版了延迟渲染,并且兼容老版本
顶点照明渲染(Vertex Lit Rendering Path) 支持 舍弃

下图是Unity官方手册中的表
在这里插入图片描述

3.渲染路径更改

在相机的Rendering Path进行更改
在这里插入图片描述
在Project Settings里进行修改
在这里插入图片描述

4.LightMode

Shader中我们可以利用Pass的LightMode标签,指定Pass的渲染路径,下图是精要中的标签对应表:

在这里插入图片描述
问题:若Pass中未指定渲染路径时会怎样?

答:指定渲染路径是和Unity底层渲染引擎的一次重要沟通。若未指定任何渲染路径

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