![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756927.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
从0开始的技术美术之路
文章平均质量分 95
古守音
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
从0开始的技术美术之路(十六)延迟渲染
本篇参考B站视频“技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》第九章·冯乐乐女神著;本篇主要用于自我复习,其中会掺入一些个人观点,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括:渲染路径简述,细说渲染路径,移动端优化等;一.渲染路径简述1.什么是渲染路径?它决定了光照如何应用到unity shader中。换句话讲,它是当前渲染目标使用光照的流程。2.Unity的渲染路径渲染路径Unity5.0前Unity5.0后前向渲染(Forward R.原创 2021-07-10 23:56:04 · 686 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技术美术之路(十五)曲面细分与几何着色器
本篇参考B站视频“技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;本篇主要用于自我复习,其中会掺入一些个人观点,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括:曲面细分着色器与几何着色器(缩写分别为TESS和GS);写在前面在正式开始之前,我觉得应该先回顾下渲染管线,尤其是这两个着色器的位置,因为在面试中也有被问到,如下图;本篇要说的这两位都是在顶点着色器之后,裁剪之前,其中曲面细分着色器在几何着色器之前,两个都是可选的着色器,并不是必须要写的,且曲面细.原创 2021-07-04 17:18:08 · 1923 阅读 · 2 评论 -
从0开始的技术美术之路(十四)深度测试与模板测试
本篇参考B站视频“技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;OpenGL ES 3.0编程指南Unity官方“任意门”视频图像处理抖动相关本篇主要用于自我复习,其中会掺入一些个人观点,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括:模板测试与深度测试;一.模板测试下图是Learn opengl中关于模板测试的,形象表现基本原理和使用方法;1.模板测试能做些啥如下图的一些效果,当然关于传送门的做法,我们还有别的选择,Unity官方有发过关于.原创 2021-06-27 19:03:58 · 994 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技术美术之路(十三)Flow Map
本篇参考B站视频“技术美术百人计划”·霜狼_may ;以及感谢群友解惑本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括:Flowmap的相关介绍,shader实现以及Flowmap绘制;一.Flowmap介绍1.什么是Flowmap?简单来说,就是一种用来实现水面流动效果的技术。它是由Valve 在2010年的GDC所提出的,由于其原理简单,容易实现且运算量较少,所以仍在适用;长相如下图:2.flowmap实质一张记录了2D向量信息的纹理,Flow m.原创 2021-06-23 21:19:41 · 5099 阅读 · 1 评论 -
从0开始的技术美术之路(十二)Bump Mapping(凹凸贴图映射技术)
本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;视差云的实现 https://zhuanlan.zhihu.com/p/83355147PBR白皮书https://zhuanlan.zhihu.com/p/53086060本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括:BumpMapping介绍以及法线映射,视差映射,浮雕映射;一.介绍1.Bump Mapping(凹凸映射)是干啥的?答:用来表现物体的细节效果.原创 2021-06-11 22:01:01 · 1886 阅读 · 1 评论 -
从0开始的技术美术之路(十一)HDR与LDR
本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;https://www.cnblogs.com/wickedpriest/p/13048588.htmlToneMaping https://zhuanlan.zhihu.com/p/21983679Lut https://www.btbat.com/2943.html本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~在上一篇中有简单介绍HDR,这一篇展开来说下,主要包括HDR/LDR以及.原创 2021-06-01 00:15:15 · 2487 阅读 · 3 评论 -
从0开始的技术美术之路(十)伽马校正
本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;https://www.zhihu.com/question/27467127/answer/111973548https://www.jianshu.com/p/9a91e6ad0d38本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括伽马校正,韦伯定律,CRT,线性工作流,Unity颜色空间。一.伽马校正1.色彩空间在之前的文章里有具体讲过色彩空间相关的东西,我们.原创 2021-05-25 03:39:42 · 1549 阅读 · 4 评论 -
从0开始的技术美术之路(九)传统光照模型
本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;基于物理的渲染(PBR)白皮书·毛星云大佬本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括Lamert,Phong,Blinn-Phong等传统经验光照模型介绍;一.光照模型1.什么是光照模型?它也称为明暗模型,用于计算物体某点处的光强(颜色值)。从算法理论基础而言,光照模型可分为两类:基于物理的(PBR),以及基于经验的;基于物理的光照模型:偏重于使用物理的度量.原创 2021-05-03 15:11:17 · 573 阅读 · 1 评论 -
从0开始的技术美术之路(八)HLSL常用函数
本篇参考B站视频“技术美术百人计划”·霜狼_may《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~一.CG/HLSL/GLSL1.CGUnity shader的入门时,不管是《入门精要》还是庄老师的课,都是从CG语言开始学习的。它是由NVIDIA公司所开发的,基于C语言同时被OpenGL和Direct3D所支持的开发语言,其语法和HLSL类似。在《GPU编程与CG语言之阳春白雪》中虽然曾认为CG会越来越受欢迎,但遗憾的是,NVIDIA还是抛.原创 2021-04-19 22:52:43 · 1093 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技术美术之路(七)模型与材质基础
本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括渲染管线与模型基础,材质基础,模型数据解析。一.渲染管线与模型基础1.图形渲染管线一如既往熟悉的渲染管线,蓝色背景的都是可编程的,稍微复习下:顶点着色器:将顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间,我们可以通过在顶点着色器中改变顶点位置实现动画;(可参考实战篇中的幽灵小人) ;片段着色器:将光栅化阶段所插值的模型信息进行.原创 2021-04-12 19:21:24 · 746 阅读 · 0 评论 -
从零开始的技术美术之路(六)色彩空间
本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;《数字图像处理》-徐录平编著 科学出版社.2007本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~一.色彩发送1.色彩认知光源是出生点,光源发射出光线,光线通过直射反射折射等路径最终进入人眼;人眼接收光线后,人眼细胞产生一系列化学反应;由此把信号传入大脑,最终大脑对颜色产生认知;2.光的要素下图中少了折射3.光源定义: 光源就是产生光的物体。若没有光,我们就无法在黑.原创 2021-04-05 16:58:59 · 1024 阅读 · 0 评论 -
从零开始的技术美术之路(五)主流平台API
本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;前言1.电脑的工作原理:电脑是由各种不同的硬件组成,由驱动软件驱使硬件进行工作。所有软件工程师都会直接或间接使用驱动;2.定义:是一个图形库,用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言,跨平台的应用程序编程接口(API),针对GPU;一.基础概念1.应用端:即程序端,相对于opengl es,opengl,DirectX,我们属于应用端,使用这些东西去编写自己的代码,将其渲染出来;2.图元:要渲染的.原创 2021-03-29 17:03:05 · 501 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技术美术之路(四)纹理
纹理本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;新视频里讲的东西信息量有点大…没字幕看的有点头晕,废话不说了赶紧开始记录总结。本篇主要用于自我复习,如有疑问,请多指教~一.纹理三问1.纹理是什么?宏观角度:一张图片(不准确)微观角度:一种可供着色器读写的结构化存储形式简而言之,纹理是个容器,以二维纹理为例,二维纹理以宽高以及想要存储的信息(RGBA等)构造的一个三维数组(i,j,k),其中i和j类比数组或者矩阵,代表像素点,k代表我原创 2021-03-16 02:41:56 · 1708 阅读 · 6 评论 -
从0开始的技术美术之路(三)矩阵运算
矩阵运算本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;以及学校计算机图形学课PPT;也同样感谢视频评论区大佬们的总结和笔记;本文用于自我复习使用,如有疑问或错误,请多指教~最早接触矩阵运算是高等代数课上,由于各种原因课上没咋听懂,期末靠着图书馆找的一份线代的习题册刷了一遍,才勉强擦线过…(小计算总是出错) ,然后到了计算机图形学的时候又是过了一遍基础,再接着就是计算机动画算法里又复述了一遍图形学中的内容,图像处理也有涉及例如Sobel算子边缘检原创 2021-03-14 11:20:29 · 966 阅读 · 6 评论 -
从0开始的技术美术之路(二)向量基础
向量基础本篇参考 B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;本篇用于自我复习使用这一节的大部分其实都是初高中数学基础,虽是基础,但通过向量(也可称为矢量),我们可以做出想要的效果。比如获取相机到物体的距离用于判断并剔除不可见的物体,获取光照到物体的距离,调节物体的受光照效果等等…一.向量是什么向量1.向量是具有大小(模) 和方向的有向线段;2.向量没有位置,只有大小与方向;3.向量是从尾指向箭头的,尾部是它的开端,箭头是它的终点;4.向量的原创 2021-03-11 21:26:36 · 596 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技术美术之路(一)
渲染流水线本篇参考《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;该文章用于自我参考复习,如有问题,请多多指教一.大致介绍1.整体流程(渲染管线可分为四个阶段)应用阶段: 粗粒度剔除,进行渲染设置,准备基本数据,输出到几何阶段几何阶段: 顶点着色器,曲面细分,几何着色器,顶点裁剪,屏幕映射光栅化阶段:三角形(点/线)设置,三角形(点/线)遍历,片段着色器逐片元操作:裁剪测试,透明度测试,深度测试,模板测试,混合(一般分法都参考于《Render-T原创 2021-03-11 00:35:52 · 1560 阅读 · 0 评论