状态模式设置AI(2)

代码的编辑,首先是IAIState类

public abstract class IAIState
{
    public ICharacterAI m_characterAI = null;
    public Vector3 LeaderPosition;
    public Vector3 LocalPositon;

    public void SetCharacterAI(ICharacterAI characterAI)
    {
        m_characterAI = characterAI;
    }

    public virtual void Update()
    {

    }

}

然后其他状态是IAIState子类

public class MianIdle : IAIState
{
    public override void Update()
    {
       
        if (Vector3.Distance(LocalPositon, LeaderPosition) > 0.5f)
        {
           
           m_characterAI.ChangeState(new MianMove());
           
        }
        else if (Vector3.Distance(LocalPositon, LeaderPosition) < 0.5f)
        {
            m_characterAI.ChangeState(new MianAttack());
        }
    }
}
public class MianMove : IAIState
{
    
    public override void Update()
    {
       
        //开始追击
        m_characterAI.MoveTo(LeaderPosition);
        //播放动画
        //



        if (Vector3.Distance(LocalPositon, LeaderPosition) < 0.5f)
        {
           m_characterAI.ChangeState(new MianIdle());
        }
    }

}
public class MianAttack : IAIState
{
    public override void Update()
    {
        //自爆
    }
}

这里暂时只弄了一个角色的状态,因为我设计的里面角色应用的骨骼都不相同,所以无法应用同一动画,就干脆暂时多分几个角色状态出来,另一种写法就是把各种状态单独提一个接口出来,如Idle类

public class Idle : IAIState
{
 pulic override Update()
 {
 }
}

然后不同角色的Idle状态写在这个接口下面,然后在IAIState里面加一个Idle类的接口对象:

public abstract class IAIState
{
    ........
    public Idle m_idle;
    ........
    public void SetIdleState(Idle idle)
    {
       m_idle=idle;
    }
}

然后每一个状态都得加一个接口对象,这样写感觉分类更加细致,在人物更多的时候感觉会更有调理一些,不过代码可能更加复杂一点点,毕竟每个状态都要加一条属性

然后就是ICharacterAI类:

public abstract class ICharacterAI
{
    protected ICharacter m_character = null;
    protected IAIState m_state = null;
  
    public ICharacterAI(ICharacter character)
    {
        m_character = character;
    }

    public virtual void ChangeState(IAIState newState)
    {
        m_state = newState;
        m_state.SetCharacterAI(this);
    }
    public void Update()
    {
        m_state.Update();
    }
    public void SetPosition(Vector3 leader, Vector3 local)
    {
        m_state.LeaderPosition = leader;
        m_state.LocalPositon = local;
    }
    public void MoveTo(Vector3 position)
    {
        m_character.MoveTo(position);
    }
}

ICharacter类:


public abstract class ICharacter
{
    .......
    protected ICharacterAI m_characterAI = null;
 
    //设置人物AI
    public void SetAI(ICharacterAI characterAI)
    {
        m_characterAI = characterAI;
    }
    //直接通过ICharacter对象进行对AI更新的操作
    public void UpdateAI()
    {
        m_characterAI.Update();
    }
    ........
    public void MoveTo(Vector3 position)
    {
        obj.transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(obj.transform.position, position, 0.5f * Time.deltaTime);
    }
}

省略了点东西,以后可以根据自己需要补充一下下。

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