Unity中字典的实现

问题:

       最近在做毕业设计,里面其实很多地方都用到了Dictionary,主要是用这个结构来进行相关数据的存储,比如说装备的存储,NPC对话的一个存储。当然,之前为了优化人物释放火球的时候运用了对象池技术,也是用的Dictionary来实现的。但是这次接到一个面试问我字典的底层,一下子就让我有点难搞了,虽然之前看过,大概记得一点点有关于链表,但整体还是不记得了(计算机的这些东西真的是不用就忘,哪怕当时看过也都不记得,还是得多复习),这次好好记录一下这个问题。

不同的字典:

       当我网上进行查找的时候,发现了两个不同的字典的实现,但是基本的数据结构还是基于哈希表的设计。然后不同的地方在于当面对哈希冲突的时候呢,他们使用的解决冲突方法不同。而我们Unity里面使用的解决方法呢,是拉链法的方式来解决这个问题。而像Python中的字典呢,则是采用的开放地址法来解决相应的问题,这里主要看看Unity里面的实现:
       总的来讲,当我们使用字典的时候,会创建一个桶的空间,然后我们将需要插入的键,计算出其hash值,然后通过取余运算,计算出该键需要存储在哪个桶中。然后当我们插入下一个键的时候,假如发生了hash冲突,我们就将创建一个单链表,将新的这个值,插入到头结点的后一个结点,将原来的那个值,进行后移,这样形成了一个简单的单链表,后面有冲突的时候,也是这样做。
       那数据是怎么存储的呢?在字典的底层,有一个结构体:

private struct Entry {
    public int hashCode;    // 除符号位以外的31位hashCode值, 如果该Entry没有被使用,那么为-1
    public int next;        // 下一个元素的下标索引,如果没有下一个就为-1
    public TKey key;        // 存放元素的键
    public TValue value;    // 存放元素的值
}
private int[] buckets;		// Hash桶
private Entry[] entries;	// Entry数组,存放元素
private int count;			// 当前entries的index位置
private int version;		// 当前版本,防止迭代过程中集合被更改
private int freeList;		// 被删除Entry在entries中的下标index,这个位置是空闲的
private int freeCount;		// 有多少个被删除的Entry,有多少个空闲的位置
private IEqualityComparer<TKey> comparer;	// 比较器
private KeyCollection keys;		// 存放Key的集合
private ValueCollection values;		// 存放Value的集合

通过这个图可以很清晰的看到整体的过程
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
那当我需要查找的时候怎么办呢?这就很简单了,就是通过这个单链表进行查找,比如图中的这个例子,虽然hash值都是一样的,当我们可以比较存储结构中的Key值,这样就可以找到自己需要的键值对。
       那假如原本的桶或者Entry数组数量不够怎么办?这时候就会进行一个扩容的操作,将原本的数组数量变成两倍大小,然后将原本的数据加载过来。当然,还有一种情况也会导致扩容,那就是假如过多的元素在同一个链表下面也会导致扩容,因为过多的元素在同一个链表下面,说明产生了过多hash碰撞,导致原本的查找效率也会大大下降,而这种情况产生的扩容,就会重新进行hashcode的计算,避免过多的hash碰撞。
       当然,另一个我看到的字典的实现原理,主要是采用开放地址法,而拉链法的好处其实我感觉主要就是体现在链表的上面,比如可以动态的申请空间,插入删除操作更加的方便等。
主要参考:https://www.cnblogs.com/InCerry/p/10325290.html

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Unity3D字典(Dictionary)是一种数据结构,它可以存储键值对(key-value pairs)的集合。然而,在Unity的Inspector,默认情况下,并不会直接公开Dictionary类,因为Unity不会序列化字典信息。这意味着,当按下播放或重新加载场景时,收集的所有字典数据都会丢失。为了解决这个问题,可以使用可编辑字典(Dictionary)脚本,通过自定义脚本的方式在Inspector公开字典,并确保在场景重新加载时能够保留字典数据。 使用字典进行搜索操作时,字典的搜索时间几乎为零,这是因为字典内部使用哈希表实现,能够通过键快速定位到对应的值。因此,如果需要在整个游戏频繁搜索某些对象,使用字典是一个明智的选择。 在Unity,可以通过以下方式来创建和使用字典: ```csharp Dictionary<int, string> myDictionary = new Dictionary<int, string>(); myDictionary.Add(1, "Value1"); myDictionary.Add(2, "Value2"); myDictionary.Add(3, "Value3"); string value = myDictionary<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity3d可编辑字典Dictionary脚本](https://download.csdn.net/download/qq_37270421/87719060)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [Unity的优化系列3 - 理解数组、 列表和字典的详细](https://blog.csdn.net/u010019717/article/details/51465532)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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