unity
加q 734149362
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity消消乐制作(三)
匹配和掉落:匹配算法:public MatchItem MatchItems(GameObject item, Vector2 vector2) { MatchItem match; //横向遍历到的所有相同元素 List<GameObject> matchRowItems = new List<GameObject>(); //纵向遍历到的所有相同元素 List<GameObject> matchLineItems = new List<原创 2020-07-30 11:58:36 · 695 阅读 · 0 评论 -
unity 消消乐制作(二)
整体代码解析:整体常量存储:public const int Column=6; public const int Row=7; public int ConstraintCount; public GameObject count_Text; public GameObject combo_Text; public GameObject target_Text; public static int count=0; public int sum = 0; public static原创 2020-07-30 11:33:13 · 1047 阅读 · 0 评论 -
unity 消消乐的制作(一):
开门见山:UI布置:在制作之前需要先调整整体的分辨率,不然导出之后分辨率不对整体也会有问题,还有对整体的UI布局的调整,保证不管屏幕怎么拉伸都不会影响游戏界面。预制体的设置:这里我使用的button组件,其他组件都可以,一般用image组件。运行效果:代码结构:...原创 2020-07-30 11:04:09 · 2513 阅读 · 0 评论 -
Unity关于LitJson的使用
Unity使用的json:主要可以使用JsonUtility与LitJson;JsonUtility:JsonUtility是Untiy5.3后新增的内容,有时会出现莫名其妙的错误:JsonUtility.FromJson():把json字符串转成对象.JsonUtility.ToJson():把对象转成json字符串.LitJson:LitJson是一个Json的开源项目,这个比较稳定,推荐使用:JsonMapper.ToObject():把json字符串转成对象.JsonMapper.To原创 2020-07-14 13:55:35 · 1022 阅读 · 0 评论 -
Git学习日记(二)
远程仓库:可以搭建自己的远程仓库,或者直接在GitHub上面使用免费的远程仓库,不过如果没有交钱的话,上传到GitHub的东西都是他人可见不可改的。首先通过以下命令设置自己的公钥和私钥$ ssh-keygen -t rsa -C “youremail@example.com”然后在github上面设置自己的ssh公钥:然后在github上面创建一个远程仓库,再通过以下命令将远程仓库和本地的仓库进行连接:git remote add origin git@github.com:用户名/远程仓库名原创 2020-06-16 23:48:40 · 142 阅读 · 0 评论 -
Git学习日记(一)
一.账户和邮箱设置下载后第一步设置自己的账户名和email:$ git config --global user.name “Your Name”$ git config --global user.email “email@example.com”二.设置一个本地仓库在任意文件夹下面使用该命令就可以创建一个版本库,对该文件夹及子文件夹里面的文本文件进行操作都可以进行git的管理。$ git initInitialized empty Git repository in /Users/mich原创 2020-06-16 00:31:06 · 144 阅读 · 0 评论 -
理解一下Awake和Start方法
起因:之前只知道 Awake方法调用在Start方法之前,然后Start在第一帧进行调用,没有多少深入了解。然后遇到了一个bug,我给Prefab里面的一个物体手动添加了一个Button,这个物体初始化的时候我是设置的隐藏,然后在Awake方法里面,通过获取Prefab的标签进行不同的操作,物品实例化之后,标签应该是会改变的,但结果却一直获取到的是 Prefab 尚未实例化时候的标签。最后发现,...原创 2020-03-27 21:41:22 · 718 阅读 · 0 评论 -
unity背包和拾取系统(三)
第三部分:关于物体的管理总的Item类:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.EventSystems;using System;public class Item { ...原创 2020-03-17 23:03:36 · 1020 阅读 · 0 评论 -
unity背包和拾取系统制作(二)
背包UI方面脚本拾取方法:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using System.Collections.Generic;public class UPickup : MonoBehaviour{ private List<string> m_tagname=new...原创 2020-03-17 22:25:55 · 1307 阅读 · 0 评论 -
unity背包和拾取系统的制作(一)
第一部分:背包的UI制作:BagCanvas是 Canvas组件,EquipmentBag是一个Image组件,用来充当整体背包的背景;Grid_01是一个空物体,在上面附加一个Grid Layout Group组件,用来进行一个网格的水平布局;Ucell是Image组件,作为格子的背景还有一个 UItem组件也是一个Image类型,第一个text子组件显示物体的数量,放在图片右下角可以...原创 2020-03-17 21:44:48 · 3595 阅读 · 0 评论 -
unity 异步加载场景
当我们在unity进行场景跳转的时候,我们需要学会进行异步加载,因为同步加载在加载资源过多的场景的时候会造成卡顿,而使用异步加载的话就不用担心这个问题。这里主要的方法是使用协程的方法进行异步加载。首先准备三个场景,主要出来的效果就是从场景一跳转到加载场景二,最后再跳转到最终需要的场景界面三。场景二的主要功能呢,是用来做UI,显示跳转的进度(就是下面这种效果)所以我们需要在场景二中,放置一个...原创 2019-12-01 21:25:22 · 1314 阅读 · 0 评论 -
unity对象池的使用
这两天在制作主角的技能以及攻击方式,其中就涉及到关于大量创造与回收物体,比如主角发射一个小火球。假如使用最基础的方式,当然就是不断地通过new对象来进行实例化,然后再用碰撞检测来destroy掉这个火球,这是最开始学习的时候使用的方式。但是这种方式就会面临一个非常大的问题,就是对性能会产生一个巨大的消耗,当我们频繁的去new对象的时候,每次都会在内存的托管堆上去分配一个空间,然后destroy的...原创 2019-11-09 22:16:24 · 155 阅读 · 0 评论 -
解决unity内置动画系统播放完回到原点问题
今天在逛论坛的时候,无意中解决了一个困扰我巨久巨久的问题(差不多几个月咯,烦死人。。。)那就是在用unity自带的动画系统建立动画之后,你会发现,当你勾选Apply Root Motion的时候,动画播放之后会发生莫名奇妙的改变。因为这个选项是允许动画改变物体的位移等属性,所以可能使用的时候会发现人物会发生各种位移,而假如不勾选呢?那就会每次播放完动画的时候,会回到你建立动画的地方完成动画,然后...原创 2019-10-26 23:02:27 · 9121 阅读 · 0 评论 -
关于 lookat函数的问题
今天玩unity的时候,突然发现调用lookat函数的时候,物体有个问题,那就是始终用z轴面对目标,那假如我们想要用其他轴来面对目标物体有没有办法呢?先来看看这个方法:transform.LookAt(Vector targetpositon);当物体调用这个方法后,物体的Z轴就会朝向这个传进去的参数物体所在的位置。那么怎么改变轴向呢?这里有个很简单的小技巧,可以在LookAt方法后面加...原创 2019-10-26 11:07:53 · 475 阅读 · 0 评论 -
C#与Java的区别
之前并没有系统的学过c#,而是通过java的学习直接就上手了unity,而java和c#在平时编程的时候差别并不大,所以平时没有什么问题,今天偶然遇到了一个问题,所以这里比较一下两个的区别。首先看看这个主要的问题,今天突然想到虚函数有什么用,然后就想着可以重写父类的方法,实现多态,然后突然发现java本身继承的时候不就可以重写吗,为什么还要虚函数?于是查了一下,实践了一下结论:原来java本...原创 2019-10-13 20:52:54 · 286 阅读 · 0 评论 -
面对对象的设计原则
感觉很详细的一个博客面对对象的设计原则转载 2019-09-05 10:11:43 · 68 阅读 · 0 评论