【unity3D网络实战】 第一章 - Echo

本文介绍了Unity3D中的网络实战,重点讲解了Echo程序的实现,包括服务端和客户端的Socket通信流程。通过TCP协议,客户端发送数据到服务端,服务端接收并回显数据。内容涵盖了Socket的IP端口、TCP与UDP协议,并提供了Unity客户端和VS2019服务端的编程实例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.1 藏在幕后的服务端

网络游戏架构:
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客户端和客户端之间通过服务端的消息转发进行通信。例如在一款射击游戏中,玩家1移动,玩家2会在自己的屏幕中看到玩家1的位置变化,这个过程称为“位置同步”:
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服务端分区:
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各个服务端相互连接,形成服务端集群:
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客户端和服务端之间、服务端和服务端之间都是使用TCP网络通信的。

1.2 网络连接的端点:Socket

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网络上的两个程序通过一个双向的通信连接实现数据交换,这个连接的一端称为一个Socket。一个Socket包含了进行网络通信必需的五种信息:连接使用的协议、本地主机的IP地址、本地的协议端口、远程主机的IP地址和远程协议端口。如果把Socket理解成一台手机,那么本地主机IP地址和端口相当于自己的手机号码,远程主机IP地址和端口相当于对方的号码。至少需要两台手机才能打电话,同样地,至少需要两个Socket才能进行网络通信

端口 port

端口是设备与外界通信交流的出口。

每台计算机可以分配0到65535共65536个端口。

每个Socket连接都是从一台计算机的一个端口连接到另外一台计算机的某个端口。

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Socket IP 端口

每一个进程(客户端1、客户端2、服务端)可以拥有多个Socket,每个Socket通过不同端口与其他计算机连接

每一条Socket连接代表着本地Socket→本地端口→网络介质→远程端口→远程Socket的链路

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Socket通信分也为“连接方”和“监听方”:

连接方使用不同的端口连接,监听方只使用一个端口监听。

图1-10中,Socket E 在 Socket A 连接后产生,代表着 Socket A 和服务端的连接,Socket F 在Socket B 连接后产生,代表着 Socket B 和服务端的连接。

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Socket 通信的流程

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1)开启一个连接之前,需要创建一个Socket对象(使用API Socket),然后绑定本地使用的端口(使用API Bind)
对服务端而言,绑定的步骤相当于给手机插上SIM卡,确定了“手机号”。对客户端而言,连接时(使用APIConnect)会由系统分配端口,可以省去绑定步骤

2)服务端开启监听(使用API Listen),等待客户端接入。相当于电话开机,等待别人呼叫。

3)客户端连接服务器(使用API Connect),相当于手机拨号。

4)服务器接受连接(使用API Accept),相当于接听电话并说出“喂”。

通过这4个步骤,成功建立连接,可以收发数据。

5)客户端和服务端通过 SendReceive 等API收发数据,操作系统会自动完成数据的确认、重传等步骤,确保传输的数据准确无误。

6)某一方关闭连接(使用API Close),操作系统会执行四次挥手的步骤,关闭双方连接,相当于挂断电话。

TCP和UDP协议

TCP:面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议
UDP:无连接的、不可靠的、但传输效率较高的协议

游戏开发最常用的是TCP协议,所以本书也以TCP为主。

1.3 开始网络编程:Echo

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Echo程序是网络编程中最基础的案例。

建立网络连接后,客户端向服务端发送一行文本,服务端收到后将文本发送回客户端。

Echo程序分为客户端和服务端两个部分,客户端部分使用Unity实现,为了技术的统一,服务端使用C#语言实现。

客户端程序(unity创建脚本)

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