Unity-URP学习笔记(十)完整光照,投影

这篇博客详细记录了Unity的Universal Render Pipeline(URP)中关于光照和阴影的学习笔记,重点展示了Shader在URP光照阴影效果中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity-URP学习笔记(十)完整光照,投影

URP光照阴影

结果展示

在这里插入图片描述

Shader展示

//BY被窝里的哆啦A梦//
//无脑教学版//
Shader "GD/Mobile/Diffuse" 
{
   
	//变量//
	Properties 
	{
   
		_BaseMap ("Base (RGB)", 2D) = "white" {
   }
		_BaseColor ("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
		_AddMap ("AddMap", 2D) = "white" {
   }
    	_Brightness ("Brightness", Range(1,3)) = 1
    	_Saturation("Saturation", Range(0.5,3)) = 1
		_Contrast("Contrast", Range(0.5,3)) = 1
        [HideInInspector]_Cutoff("Cutoff",float)=0.5
	}
	//子着色器//
	SubShader 
	{
   
		//标签//
    	Tags
		{
    
			//URP管线
			"RenderPipeline" = "UniversalPipeline" 
			//渲染类型为不透明
			"RenderType"="Opaque"
			//渲染队列为默认的不透明几何体
			"Queue"="Geometry"
			//忽略投影类型的材质和贴图之类的
			"IgnoreProjector" = "True" 
		}
		//第一个Pass(渲染模型自己)//
		Pass
		{
   
			//Pass名字,可有可无,其他shader引用需要
			Name"URPDiffuse"
			
			//标签,前向渲染类型
			Tags{
   "LightMode"="UniversalForward"}
			
			//URP采用HLSL,老的默认管线用CGPROGRAM
			HLSLPROGRAM
			
			//编译指令,顶点着色器
			#pragma vertex vert
			//编译指令,片元着色器
            #pragma fragment frag
			//编译指令,自身接收投影需要这些关键字,不然就返回0
			#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS
			#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE
			#pragma multi_compile _ _SHADOWS_SOFT
			//开启额外光源(开不开都支持多个定向光,这里没研究了)
			//#pragma multi_compile _ _ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX
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