计算机图形学第十三天

有偏

得到的画面结果只要有一点点模糊就是有篇

一致

虽然画面有点模糊 但是样本足够多就能最后收敛到不模糊的结果

关于类似光线追踪方法介绍

Bidirectional Path Tracing(BDPT)双向路径追踪

在这里插入图片描述
双向路径追踪相较于路径追踪 他不再是单单的从摄像机开始进行路径追踪 而是会从光源射出一部分子路径 再从摄像机射出一部分子路径 最后连接他们俩的端点 就能得到一条相对完整的路径了
在这里插入图片描述
左图是路径追踪的结果 右图是双向路径追踪的结果
出现上图的原因是:因为图中大部分地方都是漫反射照亮的 所以在从摄像机跟踪光线时 很难追踪回左上角强光处 所以很多地方是暗的

Metropolos Light Transport(MLT)

作用:

给任意一条路径可以生成和这个路径相似的路径

特点:

适合做困难的复杂的路径追踪

坏处:

很难从理论上分析他什么时候会收敛并且他所有像素都是局部的得出来的结果会很脏

Markov Chain(不太懂)

统计学上一个采样工具 MLT中需要用到
根据当前样本可以生成一个跟他靠近的下一个样本
当前有一个样本 然后再该样本周围生成一个新样本 用这些样本估计函数的值
好处:给定足够时间 生成以任意函数的形状为PDF生成的样本

Photon Mapping(光子映射)

优点

特别适合渲染 caustics(由于光线聚焦产生了一系列非常强的图案)和Specular-Diffuse-Specular(SDS)(非常困难的散射现象)
在这里插入图片描述

步骤

1.从光源出发 辐射出光子 在路径上发生反射折射 直到光子打到diffuse的物体上就停下 整理一下就知道所有光子都在哪
2.从摄像机开始 也是在路径上发生反射折射 直到打到diffuse的物体上
3.计算一个local density estimation(局部的密度估计) 对于任何的一个着色点 取他周围最近的n个光子(貌似用kd tree)找到之后找n个光子所占据面积 再计算密度(n光子数/所占面积)但是正确的计算密度的方法应该是取一个很小的面积 计算里面的光子数 再用光子数/面积 所以如果n个光子所占面积越大得到的画面就越不准确 越模糊 或者你取的光子数越多得到的画面就越模糊 但是如果你发射的光子数越多 你取一个着色点相同数量的n个光子 他所占的面积就更小 因为更集中了 就会更准确 所以当你发射的光子到无限多的时候 得到的画面就是完全正确的了
在这里插入图片描述

Vertex Connection and Merging(VCM)

这是结合双向追踪和光子映射的组合体
在这里插入图片描述
得到的结果会比前两个更好 应用也比较广泛

Instant Radiosity(IR)(实时辐射度)

已经被照亮的面都可以看作是一个光源 再让他们来照亮别人
在这里插入图片描述
第一张图就是第一个真正的光源 而绿点就是该光源直接光照照射到的点
第二张图就是把第一次照射的点当做一个光源再照射其他地方
第三张图就是当摄像机看向一个着色点的时候我们就研究第二张图的“光源”对该着色点的影响
这样我们就用直接光照的方法完成了二次弹射的效果

材质介绍

Participating Media(散射介质)

在这里插入图片描述
光线经过散射介质有两种情况:
1.被吸收一部分能量 就是被介质减少了一部分能量(比如乌云)
2.被反射一部分能量 就是其他地方的能量照射进来或者自身会发光

Phase Function(相位函数)

决定了一束光如何散射(类似于BRDF决定光如何反射)
在这里插入图片描述

头发模型

在这里插入图片描述
反射一次是R 折射一次是T 图中的头发就是会发生这么几种的光线

Double Cylinder Model(双圆柱模型)

也是头发,毛发模型 因为毛发内部有一个髓质 就被模拟为里面那个圆柱体 他会对有散射现象
在这里插入图片描述
新增加了TRTs和TTs就是经过了中间的髓质的散射

效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Granular Material(很多小颗粒的材质 类似于沙子城堡)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这三张图是由远到近的

Translucent Material(半透明材质)

过程

光线从该材质表面进入在材质内部发生了大量的散射 最后从一个表面射出 并没有在内部被吸收

Scattering Function(散射函数)

BSSRDF就是BRDF的延申
在这里插入图片描述

Dipole Approximation(次表面反射)

在这里插入图片描述
光实际从左上角照射过来 次表面反射就好像表面内部有一个光源 表面上方也有一个光源的结果

效果

在这里插入图片描述
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