3d迷宫----bfs

  你被困在一个3D地牢中且继续寻找最短路径逃生!地牢由立方体单位构成,立方体单位中有的会充满岩石。向上下前后左右移动一个单位需要一分钟。你不能向对角线的四个方向移动且迷宫四周环绕着许多岩石。

  是否可以逃出地牢?如果可以,则需要多少时间?

Input - 输入

  输入的第一行包含一个数,表示地牢的数量。
  每个地牢的描述,其第一行包含三个数L,R和C(均小于等于30)。
  L表示地牢的层数;R和C分别表示每层地牢的行与列的大小。

  随后输入地牢的层数L,每层中包含R行,每行中包含C个字符。
  每个字符表示地牢的一个单元。'#'表示岩石单元,'.'表示空白单元。你的起始位置在点'S',出口为'E'。
  每层地牢的输入后都有一个空行。当L,R和C均为0时,输入结束。

Output - 输出

  每个迷宫对应一行输出。
  如果可以逃生,则输出如下
Escaped in x minute(s).
  x为最短脱离时间。

  如果无法逃生,则输出如下
Trapped!

Sample Input - 输入样例

3 4 5
S....
.###.
.##..
###.#

#####
#####
##.##
##...

#####
#####
#.###
####E

1 3 3
S##
#E#
###

0 0 0

Sample Output - 输出样例

Escaped in 11 minute(s).
Trapped
#include<iostream>
#include<queue>
#include<cstring> 
using namespace std;
struct Node
{
	int x, y, z, step;
	Node(int xx, int yy,int zz , int sstep) : x(xx),y(yy),z(zz),step(sstep){}	
};
int xend, yend, zend,z1,y1,x1;
const int d[6][3]={{0, 0, 1},{0, 1, 0}, {1, 0, 0}, {-1,0,0},{0,-1,0},{0,0,-1}};
char a[52][52][52]; int book[52][52][52];
int bfs(int x, int y, int z, int step)
{
	queue<Node>A;
	A.push(Node(x, y, z, step));
	book[x][y][z] = 1 ;
	while(!A.empty())
	{
		Node u = A.front();
		A.pop();
		if(u.x == xend && u.y == yend && u.z == zend)
		{
			return u.step;
		}
		for(int i = 0;i < 6 ;i++)
		{
			int xx = u.x+d[i][0];
			int yy = u.y+d[i][1];
			int zz = u.z+d[i][2];
			int ss = u.step + 1 ;
			if(xx < 0 || xx > x1 || yy < 0 || yy > y1 || zz < 0 || zz > z1)
			{
				continue;
			}
			if(a[xx][yy][zz] == '.' && book[xx][yy][zz] == 0)
			{
				book[xx][yy][zz] = 1;
				A.push(Node(xx,yy,zz,ss));
			}	
		} 	
	}
	return -1;
}
int main()
{
	int xstart, ystart , zstart;
	while(1)
	{
		memset(a,0,sizeof(a));
		memset(book,0,sizeof(book));
	scanf("%d%d%d",&x1,&y1,&z1);
	if(!(x1 && y1 && z1))
	{
		return 0;
	}
	for(int i = 1;i <= x1;i++)
	{
		for(int j = 1;j <= y1;j++)
		{
			for(int v = 1;v <= z1;v++)
			{
				cin>>a[i][j][v];
				if(a[i][j][v] == 'S')
				{
					xstart = i;
					ystart = j;
					zstart = v;
				}	
				if(a[i][j][v] == 'E')
				{
					xend = i;
					yend = j;
					zend = v;
					a[xend][yend][zend] = '.';
				}
			} 
		}
	}
	a[xstart][ystart][zstart] = '#';
	int u=bfs(xstart, ystart, zstart,0);
	if(u == -1)
	{
		printf("Trapped!\n");
	}
	else{
		printf("Escaped in %d minute(s).\n",u);
	}	
	}
	
	return 0;
}

 

前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (
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