剑与远征游戏系统分析

剑与远征系统分析

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前言

剑与远征是由莉莉丝开发并发行的一款放置类手游。作者接触过的放置类游戏其实也不算多,玩过魂器学院、剑与远征,还有一些说不上名字的单机游戏,但剑与远征这款手游的确是在玩法和美术风格层面都相对成熟,可以称得上是一款优秀且成功的放置类游戏。

一、整体思路

玩法与付费共同产出资源,资源投入到养成中,再通过玩法验证养成,形成三角循环。

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从上图来看,首先剑与远征在玩法丰富度上做得属实不错,同时也有多维度的资源和养成系统与之结合,才形成了这样复杂的循环体系。在付费系统方面,付费直接可以获得的资源主要集中在金币、钻石、英雄粉尘和英雄灵魂石上,大部分的资源还是要通过玩法系统来获取。游戏中的资源种类也相当丰富,大部分资源也拥有多种获取渠道,仅有少量用途单一的资源获取途径也比较单一。

值得一提的是,剑与远征中的资源和玩法以及成长系统都是随着玩家而推进不断解锁的,这样做减轻了玩家的学习负担,可以让玩家逐步适应这样庞大的系统。

二、玩法系统

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战役

放置+5v5卡牌。共33个章节, 每个章节40`60关不等。每关的形式为英雄5v5对战,从31章开始需要两支队伍同时获胜,直到33章甚至需要5个队伍同时获胜。

挂机可以产出金币、英雄粉尘、英雄经验、玩家经验、英雄装备等资源,随着进度的推进,还会逐步产出生命精华、梦境星尘、秘符等。战役的章节越早解锁,玩家所能够获得的资源就越丰厚,因此如何尽快完成战役验证,显然成为了玩家追寻的第一目标。作为核心玩法,战役的难度节奏把握得很巧妙,每四关会有一个精英关卡,通常相比其他关卡会较难,因此玩家通常会在长时间卡关之后,一次性过很多关。当然战役中的验证并不只是单纯的数值验证,玩家还可以选择重新配置阵容、选择恰当时机使用必杀技等方式通过关卡。这里lls也有意降低了容错率,re没有任何惩罚,甚至有的玩家re上百次才得以通过关卡。

值得一提的是,这里挂机物品的掉落是根据玩家在关卡停留的时间处理得到的,玩家的停留时间越长得到稀有物品的概率就越大,这也在玩家群体中形成了“卡红装”现象。本之目的还是希望使玩家的战役曲线更平滑,放止玩家长时间卡关造成过量的挫败感。

不过战役从31章开始需要多支队伍同时获胜,这样验证难度将会大幅度上升。或许这样的做法,有助于大R提升验证的成就感。

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