【Unity3D】3D模型的使用——FBX的使用与Animation设置

本文介绍了如何在Unity3D中使用FBX模型,包括带有动画的3D模型导入、动画切割和处理,以及材质贴图的处理。通过实例展示了两种不同类型的FBX模型(已打包材质和未打包材质)的处理方法,讲解了如何设置Animation以实现模型的发呆、行走和攻击等动作。
摘要由CSDN通过智能技术生成
               

FBX的使用与Animation设置是一个很有必要的技能,对于美工MM送过来的3D模型你应该懂得如何将其设置到游戏场景之中使用,不然真的羞死人的,这都不会。毕竟游戏里面许许多多的主角的动作都是一系列已经做好的3D动画,包括行走、攻击动作等,很少人在update()中来写一大堆来实现的。下面列举两个例子,说明FBX的使用与Animation设置,说白了,就是3D模型如何在Unity3D中使用。

文中所用到的两个3D模型:

Ezreal:http://download.csdn.net/detail/yongh701/9866792

Alice:http://download.csdn.net/detail/yongh701/9866791

一、材质贴图已打包为DDS、动画需要切割的FBX

1、导入

Ezreal是一个材质贴图已打包为DDS的FBX,其文件结构如下图所示:


那么在Unity3D中直接导入这个FBX文件即可。


导入之后如下图所示,可以看到Unity3D能够自动识别此类3D模型,同时,还能识别到3D模型中带有的动画,并且整个FBX模型所带的动画我们还能做个大致的预览,一般情况下,Take 001就是模型最初的动作。


这个模型被导入到Unity3D就是一个预设Prefab存在,你可以随意拖放,关于什么是预设Prefab,在《【Unity3D】利用预设、实例化Instantiate和协程完成生成器》(点击打开链接)我已经提到过了,这里不再赘述了。我们可以直接将这个Ezreal拖入场景当中,并且在(0,5,-10)拖一个Directional light,给模型提供合理的光照,大家可以看到3D模型已经基本能够使用了。


2、动画切割

但这样

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