TCP/IP协议|三次握手|四次挥手|三次握手四次挥手|UDP|网关|IP|子网掩码|计算机网络

TCP/IP协议|三次握手|四次挥手|三次握手四次挥手|UDP|网关|IP|子网掩码|计算机网络

TCP/IP

区别:

  1. TCP/IP是面向连接的,而UDP是面向无连接的。打个比方,TCP/IP像是打电话,我们拨打过去,对方需要接通,我们才能传输信息;而UDP像是写信,我们写出信件,无法确定对方是否能收到,什么时候收到,收到的信件是什么顺序。
  2. TCP是可靠的,UDP是不可靠的。还是那个比方,写信,无法确定运输途中是否会丢件。
  3. TCP只支持点对点通信,UDP支持一对一,一对多,多对多。还是电话和写信的例子。
  4. TCP能够保证传输的信息是有序的。主机每次发送数据时,TCP就给每个数据包分配一个序列号并且在一个特定的时间内等待接收主机对分配的这个序列号进行确认,如果发送主机在一个特定时间内没有收到接收主机的确认,则发送主机会重传此数据包。接收主机利用序列号对接收的数据进行确认,以便检测对方发送的数据是否有丢失或者乱序等,接收主机一旦收到已经顺序化的数据,它就将这些数据按正确的顺序重组成数据流并传递到高层进行处理。接收方则根据序列号和内容长度将收到的信息进行排序。
  5. TCP三次握手(建立连接),四次挥手(断开连接)。第一次握手:客户端发送SYN信息;第二次握手:服务器收到请求建立连接的SYN信息,然后回传一个SYN+ACK同意建立连接信息;第三次握手:客户端收到同意建立连接信息,然后发送一个ACK信息,建立连接。通过三次握手这样的方式能够保证双方正常建立连接,并且不发生堵塞。
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    四次挥手:主要讲一下第二次挥手和第三次挥手,第二次挥手完,客户端没有直接断开连接是因为也许服务器还有数据正在传输,如果此时直接断开连接,将会导致传输失败,所以有一个等待期间,等到数据传输完毕了,服务器再发送一个可以断开连接的信息,从而断开。保证了数据传输的可靠性。
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网关

网关英文名称为Gateway,又称网间连接器、协议转换器。网关在网络层以上实现网络互连,是最复杂的网络互连设备,仅用于两个高层协议不同的网络互连。
  网关既可以用于广域网互连,也可以用于局域网互连。 网关是一种充当转换重任的计算机系统或设备。使用在不同的通信协议、数据格式或语言,甚至体系结构完全不同的两种系统之间,网关是一个翻译器,与网桥只是简单地传达信息不同,网关对收到的信息要重新打包,以适应目的系统的需求。

网关的工作流程

通俗解释,之前我学网关也是用这个例子,非常生动:

假设你的名字叫小不点,你住在一个大院子里,你的邻居有很多小伙伴,在门口传达室还有个看大门的李大爷,李大爷就是你的网关。当你想跟院子里的某个小伙伴玩,只要你在院子里大喊一声他的名字,他听到了就会回应你,并且跑出来跟你玩。

但是你不被允许走出大门,你想与外界发生的一切联系,都必须由门口的李大爷(网关)用电话帮助你联系。假如你想找你的同学小明聊天,小明家住在很远的另外一个院子里,他家的院子里也有一个看门的王大爷(小明的网关)。但是你不知道小明家的电话号码,不过你的班主任老师有一份你们班全体同学的名单和电话号码对照表,你的老师就是你的DNS服务器。于是你在家里拨通了门口李大爷的电话,有了下面的对话:

小不点:李大爷,我想找班主任查一下小明的电话号码行吗?

李大爷:好,你等着。(接着李大爷给你的班主任挂了一个电话,问清楚了小明的电话)问到了,他家的号码是211.99.99.99

小不点:太好了!李大爷,我想找小明,你再帮我联系一下小明吧。

李大爷:没问题。(接着李大爷向电话局发出了请求接通小明家电话的请求,最后一关当然是被转接到了小明家那个院子的王大爷那里,然后王大爷把电话给转到小明家)就这样你和小明取得了联系。

IP地址

给每个连接在互联网上的主机分配的32bit的地址号。例如:192.168.25.1

子网掩码

子网掩码(subnet masking)的功能:告知主机or路由设备,哪一部分是网络号,哪一部分是主机号。
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网关程序:主要目的是作了一个中间程序转发网络消息,其实在网上有很多这样的程序,比如跨平台的ACE,目前版本为5.6,如果从ACE开始学习网关,个人觉得挺费劲的,我也曾经想用ACE编写网关程序,后来由于ACE的复杂性,还是胆怯了,还是自己下定决心写了一个网关程序。该网关程序目前只支持Windows,下一步的目标准备将程序移植到GCC环境下。程序中用到STL的std::map和std::list,也大量的运行了模板类,如:关于线程的参数ARGS即为模板类:template ARGS{}、还有一个就是SOCKET结构体:HOSTSTRUCTSTRCT的定义也是用到了模板类。程序的主要部份为:class CFramework 文件:framework.h framework.cpp,如果想编写一个网关程序,首先需要从该类继承,如目前例程中的:class CMyGateway;大家都知道网关程序即SOCKET通讯多线程程序,其中当然用到SOCKET;网关中有SOCKET服务端,也有SOCKET客户端;作为SOCKET服务端时,需要接收远程主机的连接,当远程主机请求连接,根据业务需要首先要验证该客户端是否是合法的客户,此时,需要从系统的允许访问队列表查询是否有该主机的信息,如果有该主机的信息,则允许该主机连接,此时触发OnConnected事件,在该事件中,可以接收客户端的登录信息,验证客户端的登录信息,如果验证成功,则将该主机信息添加到系统路由表中,当有消息需要转发到该主机时,从系统路由表取到目标主机的信息,通过host.fd发送消息;同理,网关作为一个客户端时,需要连接其它远程服务器,一旦连接上后,触发OnConnected事件,在该事件中,我们可以发送登录信息,并接收应答信息,解析应答信息,判断我们的登录是否成功,如果成功的话,将连接主机的信息添加到系统路由表中,当有其它信息需要转发到该主机时,从系统路由表中取到连接信息通过send() host.fd转发信息。在class CFramework中还有一定非常重要的函数:OnExecuteMessagte(const xuwn::MESSAGE& message)方法,这个方法是在从消息队列取到消息后执行的,xuwn::MESSAGE中定义了一个buffer即收到的消息,同时消息的长度为:message.size.nhead+message.size.nbody,您可以处理消息,在模拟程序中,我将消息转发到另外一个服务器即:B_HOST,HOSTSTRUCT的有个字段name即我称之为节点名称,该名称是我作为索引用的,在系统路由中只能存在这样一个KEY值的HOSTSTRUCT;在class CFramework中还有一个重要函数:OnRecvData(const HOSTSTRCT& host__, xuwn::MESSAGE& message),这个方法是由我们执行如何接收消息的,因为大多数时候我们定义消息都为变长,即消息存在消息头+消息体,大多时候,消息头为定长,消息体的长度在消息头中体现,当我们接收完消息头后,设置后继包(消息体)的长度,再调用CFramework::OnRecvData(host__, message)去接收消息体,并把消息写入到消息队列中。
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