Shading Part. II 重心插值与纹理映射

本文深入探讨了图形渲染中的重心插值和纹理映射技术。首先介绍了重心插值的概念及其在颜色和纹理坐标中的应用。接着详细讲解了纹理映射从3D到2D的转换和纹理的重复使用。在纹理放大与反走样部分,讨论了双线性过滤、Mipmap原理及各项异性过滤。最后,文章展示了纹理在立方体贴图、凹凸贴图、位移贴图、体积贴图、预计算和三维纹理渲染等场景的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成


在这里插入图片描述

1 重心插值 Interpolation Across Triangles:Barycentric Coordinates

1.1为什么要插值

  • 我们知道了顶点参数,要求顶点构成的三角形内部任一点的参数值,就需要用插值
  • 插值可用于求纹理坐标texture coordinates,颜色colors,法向量normal vectors

1.2 重心坐标

  • 重心坐标定义为
    在这里插入图片描述
  • α \alpha α, β \beta β, γ \gamma γ小三角形大三角形有关.
    在这里插入图片描述
  • 实际计算公式(不需要记忆)
    在这里插入图片描述
  • α \alpha α, β \beta β, γ \gamma γ都取1/3就是重心

1.3 重心坐标应用在颜色

  • 应用重心坐标来描述颜色(已知顶点颜色)三角形内部的光滑变化
    在这里插入图片描述
  • 注意,对于三维空间插值,先插值再投影.和先投影再插值不一样.

1.3 重心坐标应用在纹理

在这里插入图片描述
什么是纹理?

2 纹理映射 Texture Mapping

为什么球表面地板在同一光源下纹路不一样?纹理!
在这里插入图片描述

2.1 3D to 2D

  • 我们认为: 任何3维物体的表面都能展开2维平面,称为纹理texture
    在这里插入图片描述
  • 如何找2D to 3D映射关系 是个问题.
    在这里插入图片描述
  • uv图,范围{ {0,1},{0,1}}
    在这里插入图片描述

2.2 纹理重复使用

  • 下面图是通过一块纹理重复使用得到,像贴瓷砖.
    在这里插入图片描述
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值