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1 重心插值 Interpolation Across Triangles:Barycentric Coordinates
1.1为什么要插值
- 我们知道了
顶点参数
,要求顶点构成的三角形内部任一点的参数值
,就需要用插值
插值
可用于求纹理坐标
texture coordinates,颜色
colors,法向量
normal vectors
1.2 重心坐标
重心坐标
定义为
- α \alpha α, β \beta β, γ \gamma γ与
小三角形
比大三角形
有关.
- 实际计算公式(不需要记忆)
- α \alpha α, β \beta β, γ \gamma γ都取
1/3
就是重心
1.3 重心坐标应用在颜色
- 应用
重心坐标
来描述颜色(已知顶点颜色)
在三角形内部的光滑变化
’
- 注意,对于
三维
空间插值,先插值再投影
.和先投影再插值
不一样.
1.3 重心坐标应用在纹理
什么是纹理?
2 纹理映射 Texture Mapping
为什么球表面
和地板
在同一光源下纹路不一样
?纹理!
2.1 3D to 2D
我们认为
: 任何3维物体的表面
都能展开
为2维平面
,称为纹理texture
- 如何找
2D to 3D
的映射
关系 是个问题.
uv图
,范围{ {0,1},{0,1}}
2.2 纹理重复使用
- 下面图是通过
一块纹理
的重复使用
得到,像贴瓷砖
.