协程介绍
协同程序与线程差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈,局部变量和指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作地运行。就是说,一个具有多个协同程序的程序在任何时刻只能运行一 个协同程序,并且正在运行的协同程序只会在其显示地挂起时,它的执行才会暂停。
Unity中协程
一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。
function StartCoroutine (routine: IEnumerator) : Coroutine
参数表:IEnumerator
IEnumerator是枚举数接口。函数需要一个实现了这个接口的YieldInstruction对象。可以创建一个WaitForSeconds对象,在它的构造函数中传入挂起时间。
返回值:Coroutine
只用来表示一个协同程序实例的引用。没有任何暴露的变量和函数。一个coroutine是一个函数,它能在中断完成前挂起执行。
function StartCoroutine (methodName: string, value : object = null) : Coroutine直接传入一函数名,开销大些。
比较
Invoke方法:执行没有被挂起,相当于设置完被调用函数的执行时间后即时向下执行。应用到没隔一段时间执行某个函数很方便。
Coroutine方法:新开一条执行序列(跟新建线程差不多)并挂起,等待中断指令结束。开销不大。当需要挂起当前执行时使用。比如Player死了一条命后消失,再过1.5秒后重新出现,就可以用将协同程序挂起。
gameObject.renderer.enabled= false;
yieldWaitForSeconds(1.5f);
gameObject.renderer.enabled= true;