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原创 乱七八糟的

project xmlns=“http://maven.apache.org/POM/4.0.0” xmlns:xsi=“http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance”xsi:schemaLocation=“http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://maven.apache.org/maven-v4_0_0.xsd”> 4.0.0 com.imau Brand-demo-vue war 1.0-SNAPSHOT

2023-06-19 15:23:20 88

原创 pom期末考试

/总页数 private int pageIndex;

2023-06-19 15:11:51 138 2

原创 GameObject数组逐渐消失

GameObject数组逐渐消失我辅助了10个物体需要每隔俩秒消失一个。我是这样做的:我先梳理出大概我需要怎么做的,第一步先引用预制体然后再创建一个数组最后是代码主体。在start里先把起始时间设好,然后再看Nos方法++time是让他时间自己在加,第一个if是这样的:1秒差不多是25帧,25乘4就是每隔4秒然后时间和25*4的余数等于0执行下一个,然后定义一个下标nindex。 nIndex = nTime /25;那么上面下来的时间除以25就是第一个下标。现在就可以算出来了。第二个if是:如果算

2022-02-10 14:00:30 1620

原创 四元数(Quaternion)和欧拉角(Eulerangle)

欧拉旋转、四元数、矩阵旋转之间的差异除了欧拉旋转以外,还有两种表示旋转的方式:矩阵旋转和四元数旋转。接下来我们比较它们的优缺点。欧拉角优点:三个角度组成,直观,容易理解。优点:可以进行从一个方向到另一个方向旋转大于180度的角度。弱点:死锁问题。 前面《【Unity编程】欧拉角与万向节死锁(图文版)》已经介绍过万向节死锁问题。四元数内部由四个数字(在Unity中称为x,y,z和w)组成,然而这些数字不表示角度或轴,并且通常不需要直接访问它们。除非你特别有兴趣深入了解四元数学,你只需要知道四元数

2021-06-17 20:46:45 10624 1

原创 unity中世界坐标与局部坐标

本人学生一枚,刚接触unity3D,若有理解得不对的地方,还望各路大神不吝赐教~ unity中的坐标系统包括世界坐标(World Space),屏幕坐标(Screen Space),视口坐标(View Space)以及GUI坐标系统。 世界坐标(World Space) 场景中添加的对象,它们是以世界坐标显示在场景中,可以通过代码transform.position获得该对象的世界坐标,那么我们在检视面板(Inspector)中看到的Position的值在对象没有父物体时,这个值和tr

2021-06-17 20:41:30 1926 1

原创 tcp 和 dcp 的几大区别

TCP,Transmission Control Protocol的缩写,即传输控制协议。DCP,User Data Protocol 的缩写,即用户数据报协议。顺便提一下ARP,即地址解析协议。区别:1、TCP协议是有连接的,开始传输数据之前TCP的客户端和服务器端必须三次握手建立连接,四次分手断开连接;UDP无连接的,不可靠的。2、TCP协议所需资源多,TCP首部需要20个字节(不算可选项);’UDP首部字段只需8个字节3、TCP只能一对一传输;UDP支持一对一、一对多、多对一、多对多传输

2021-06-17 20:40:36 1549 1

原创 Unity所有移动方法总结

简介在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。通过Transform组件移动物体Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。2.1 Transform.Translate该方法可以

2021-06-04 11:03:11 352

原创 射线碰撞

Physics.Raycast 光线投射1.一个静态的发射射线的方法,在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线。参数解释:origin:射线起始点direction:射线方向distance:射线长度layerMask:只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。返回布尔类型,当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。(注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。 )这一点测试不成功!2.在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息。Unity3

2021-05-20 18:15:24 182

原创 抽象类与抽象方法

抽象一直以来都是人们所神往的艺术形式,这点从梵高,毕加索等艺术家的身上就可以看出。抽象所代表的是一种形式上的美感,颇有一种虚无缥缈只可意会不可言传的意味。但是JAVA中的抽象类与抽象方法相对而言就更加直接了,它给我的感觉更像是文章的副标题,本身不发挥什么作用,但是却可以从中展开许多功能。用关键字abstract修饰的类称为abstract类(抽象类),比如:abstract classA{}用关键字abstract修饰的方法称为abstract方法(抽象方法),例如:abstract int mi

2021-05-20 18:12:01 123

原创 overload、override、new解释

重载、重写、覆写,分别指的是overload、override、new。一、override重写,是在子类中重写父类中的方法,两个函数的函数特征(函数名、参数类型与个数)相同。用于扩展或修改继承的方法、属性、索引器或事件的抽象或虚拟实现。提供从基类继承的成员的新实现,而通过override声明重写的方法称为基方法。注意事项:1.重写基方法必须具有与override方法相同的签名。2.override声明不能更改virtual方法的可访问性,且override方法与virtual方法必须具有相同级别访

2021-05-14 14:55:09 104

原创 协程

协程介绍协同程序与线程差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈,局部变量和指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作地运行。就是说,一个具有多个协同程序的程序在任何时刻只能运行一 个协同程序,并且正在运行的协同程序只会在其显示地挂起时,它的执行才会暂停。Unity中协程一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在

2021-05-14 14:46:37 98

原创 unity声音组件AudioSource的使用

一、AudioSource组件AudioSource是音频源组件,其作用就是用于播放音频剪辑(AudioClip)资源。组件属性(1)AudioClip(音频剪辑):指定播放的音频文件。(2)Output(音频输出):可以输出到音频监听器(AudioListener)或者(AudioMixer)。当设置为空时,即代表输出到 AudioListener,而设置到AudioMixer时需要指定具体的AudioMixer。(3)Mute(是否静音):主要是针对游戏

2021-04-22 20:34:51 1220

转载 角色控制器

一、简介角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制。二、基本概念第三人称游戏中的这些控制器由于无规律可循,所以无法遵守固定的物理规则,例如,让某辆车每小时跑 90 英里,但是它可能会突然停止然后在极小的空间中转弯。此时,就需要由角色控制器 (Character Controller) 进行碰撞检测以确保角色可以沿墙滑动、走上和走下阶梯等。角色控制器 (Character Controller) 既可以受力的影响,也可以不受力的影响。比如,可以通过

2021-04-22 20:21:28 531

转载 2021-04-12

异步传输(Asynchronous Transmission):异步传输模式(Asynchronous Transfer Mode,缩略语为ATM)异步传输一般以字符为单位,起始位:先发出一个逻辑”0”信号,表示传输字符的开始。空闲位:处于逻辑“1”状态,表示当前线路上没有资料传送。异步传输将比特分成小组进行传送,小组可以是8位的1个字符或更长。发送方可以在任何时刻发送这些比特组,而接收方从不知道它们会在什么时候到达。一个常见的例子是计算机键盘与主机的通信。按下一个字母键、数字键或特殊字符键,.

2021-04-12 08:43:50 287

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unity入门教程任务4.1 UI创建开始界面在场景中创建画布Canvas,然后制作开始界面。首先在Canvas下新建一个空物体,命名为StartWnd。然后在StartWnd下新建一个Image,命名为imgTitle,SourceImage使用main图片。然后在StartWnd下新建一个Button,命名为btnStart,SourceImage使用start图片。如图所示。调整位置,最后效果如图所示。创建准备界面隐藏StartWnd,在Canvas下新建一个空物体,命名为ReadyWn

2021-04-12 08:38:30 89

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见缝插针小游戏结束动画我们的结束动画很简单,就是把画面放大,把背景改成红色,再有一个停顿就可以了1、对于放大画面和修改背景颜色的操作,在这里可以直接修改相机设置我们要获取到Hierarchy窗口中的Main Camera,打开GameManager脚本添加属性private Camera mainCamera; //场景主相机在Start ()方法中添加mainCamera = Camera.main; //获取主相机1这样就获取到了相机2、将结束动画写成一个方法GameOverAni

2021-04-12 08:37:58 129

原创 c#基础知识(1)

简介:C# 是一个现代的、通用的、面向对象的编程语言,它是由微软(Microsoft)开发的,由 Ecma 和 ISO 核准认可的。程序结构:引用命名空间、命名空间、类、方法、属性、语句。数据类型:bool、byte、char、decimal、double、float、int、long类型转换:强制转换 double 为 int i = (int)d;,隐式类型转换变量::int i, j, k; char c, ch; float f, salary; double d;**运

2021-04-06 11:26:29 91

空空如也

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