unity中世界坐标与局部坐标

本文是作者作为初学者对Unity3D中坐标系统的探讨,主要介绍了如何在OnMouseDown事件中,将鼠标屏幕空间坐标转换为带有偏移的世界空间坐标,并应用于目标物体的位置更新。通过示例代码展示了从屏幕空间到世界空间的转换过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本人学生一枚,刚接触unity3D,若有理解得不对的地方,还望各路大神不吝赐教~

   unity中的坐标系统包括世界坐标(World Space),屏幕坐标(Screen Space),视口坐标(View Space)以及GUI坐标系统。

   世界坐标(World Space)

   场景中添加的对象,它们是以世界坐标显示在场景中,可以通过代码transform.position获得该对象的世界坐标,那么我们在检视面板(Inspector)中看到的Position的值在对象没有父物体时,这个值和transform.position得到的结果一致的,若该对象有父物体,那么检视面板中(Inspector)看到的即为相对于父物体的相对坐标位置,这样通过transform.position得到的值自然就不一样了。总之,通过transform.position得到的都是对象的世界坐标。在对象存在父物体的情况下,若想要得到该对象在检视面板(Inspector)中的值,可以通过transform.Localposition得到。

  屏幕坐标(Screen Space)

  屏幕坐标是通过像素来定义的,屏幕坐标的坐标系以屏幕左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),屏幕坐标为3维坐标,z的大小由相机的世界位置来定义。通过Input.mousePosition得到的是屏幕坐标,屏幕坐标的数值只与屏幕的大小有关,跟分辨率没有关系。

  视口坐标(View Space)

 视口坐标标准化后的屏幕坐标,它的坐标原点同样是左下角为(0,0)点,
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