DirectX11-渲染管道

一、渲染管道

1、应用程序阶段

      包括处理各种设备输入而作出不同的反应,还包括纹理动画,位移动画等过程。

2、几何阶段

      包括处理图形图元以及图形顶点的操作。这一阶段按功能可以分:模型视图变换、顶点着色、投影、裁剪和屏幕映射,这些功能在不同的实现下可以作为管线阶段,也可以作为其他的作用,并且有时可以被分割成更小管线阶段。

模型视图变换

一个模型在被渲染到屏幕之前,这个模型需要在不同的空间坐标系中转换。模型转换转换的是模型的顶点和法线。对象物体所在坐标系称为模型坐标系,在模型变后,模型所在的坐标系变为世界坐标系。世界坐标系是唯一的,模型通过模型变换后,所有的模型都在世界坐标系里。

模型只有被摄影机看见才能被渲染,所有有摄影机的世界坐标系叫视角坐标系。

顶点着色

处理光在一种材质上所呈现效果的操作叫作着色。我们渲染一个物体的位置和形状是不能生成一个真实的场景,所以我们还需要渲染物体的材质和光照射到物体表面的效果。所以顶点着色就是对顶点进行着色。

投影

(1)正交投影

(2)透视投影

裁剪

 

屏幕映射

3、光栅化阶段

 

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