四种纹理寻址模式
纹理必须与常量插值或线性插值一起使用以形成一个向量值函数 T(u,v) = (r,g,b,a)。也就是,当给定一个纹理坐标(u,v)∈[0,1] 2 时,纹理函数 T 返回颜色(r,g,b,a)。Direct3D 允许我们以 4 种不同的方式扩展该函数的值域(称为寻址模式):重复(wrap)、边框颜色(border color)、截取(clamp)和镜像(mirror)。
1.重复:通过在每个整点连接处重复图像来扩展纹理(参见图 8.10)。
图 8.10 :重复寻址模式。
2.边框颜色:通过将每个不在[0,1] 2 区间内的(u,v)映射为程序员指定的某个颜色来扩展纹理(参见图 8.11)。
图 8.11 边框颜色寻址模式。
3.截取:通过