qt+opengl 着色器VAO、VBO、EBO(四)


一、顶点着色器和片段着色器代码分析

1. 着色器1

用到的坐标矩阵, 四个四边形顶点坐标

float vertices_data[36] = {
    // 所有的值是在[-1, 1]之间的
    -0.5f, 0.4f, 0.0f,
    -0.5f, 0.2f, 0.0f,
    -0.3f, 0.2f, 0.0f,
    -0.3f, 0.4f, 0.0f,

    -0.1f, 0.4f, 0.0f,
    -0.1f, 0.2f, 0.0f,
     0.1f, 0.2f, 0.0f,
     0.1f, 0.4f, 0.0f,

     0.3f, 0.4f, 0.0f,
     0.3f, 0.2f, 0.0f,
     0.5f, 0.2f, 0.0f,
     0.5f, 0.4f, 0.0f
};

// 顶点着色器1

//! 1. "#version 450 core": 版本号; GLSL版本号要和OpenGL版本号匹配
//! 2. "layout(location = 0) in vec3 aPos;": 顶点属性;
//!     (1) glsl中,layout修饰符,(location = 0) 把顶点属性和特定缓冲区关联起来,并且顶点属性的识别号为0(创建顶点着色器处对比说明),
//!     (2) in:输入顶点属性
//!     (3) out:输出顶点属性
//!     (4) vec3是数据类型,三元组
//!     (5) aPos是定义的变量。即定义一个vec3类型变量aPos,将缓冲区0位置的顶点属性输入
//! 3. "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);": 是GLSL的内建变量,会成为该顶点着色器的输出; 是一个4维向量(vec4),它包含了3个空间坐标(x, y, z)和齐次坐标(w), 通常将w设置为1.0
//! 4. "out vec4 FragColor":定义一个vec4变量FragColor, 并输出
//!
//! gl_Position设置的值会成为该顶点着色器的输出。由于我们的输入是一个3分量的向量,我们必须把它转换为4分量的向量(vec4)
//! 因为GLSL中没有一个3分量的向量的构造函数可以直接把一个vec3作为参数,所以我们必须先把vec3转换为vec4,然后再把它赋值给gl_Position
//! gl_Position 是一个vec4类型的输出变量,它会被转换为裁剪空间坐标
//! vec4是一个4维向量,它包含了3个空间坐标(x, y, z),还有一个齐次坐标(w), 通常将w设置为1.0
//! 裁剪空间坐标会被转换为屏幕空间坐标,同时也会被进行透视除法(Perspective Division) 除以w分量
//! 透视除法会将裁剪空间坐标的xyz分量分别除以w分量,最终得到的结果就是标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)
const char *vertexShaderSource =
    "#version 450 core\n"
    "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n"
    "}\n\0";

//片段着色器1

const char *fragmentShaderSource =
    "#version 450 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "FragColor = vec4(0.4f, 0.6f, 0.8f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";

2. 顶点着色器2

用到的矩阵:坐标矩阵(包含坐标和颜色)、索引矩阵

float vertices_data2[72] = {
    // 所有的值是在[-1, 1]之间的
    //坐标               //颜色
    -0.5f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
    -0.3f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    -0.3f, -0.2f, 0.0f, 1.1f, 1.0f, 0.0f,

    -0.1f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    -0.1f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
     0.1f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
     0.1f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,

     0.3f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
     0.3f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f
};

//控制绘制顺序
GLuint vertex_index[20] = {
    0, 1, 2, 3,
    2, 3, 4, 5,
    4, 5, 6, 7,
    6, 7, 8, 9,
    8, 9, 10,11
};//!

// 顶点着色器2
//! 顶点着色器从矩阵中读取颜色,通过"out vec3 mcolor;"输出给片段着色器
注意此处的layout(location = 0)和layout(location = 1),对应下文解析数据时的参数

const char *vertexShaderSource2 =
    "#version 450 core\n"
    "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "layout(location = 1) in vec3 aColor;\n"
    "out vec3 mcolor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n"
    "mcolor = aColor;\n"
    "}\n\0";

//片段着色器2 接收顶点着色器输出的颜色

const char *fragmentShaderSource2 =
    "#version 450 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "in vec3 mcolor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
        "FragColor = vec4(mcolor, 1.0f);\n"
    "}\n\0";

二、使用步骤

1. 使用着色器1

void MOpenGLWidgetShader::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();
    glClearColor(0.0, 0.2, 0.3, 1.0);

    // ------------------------一、VAO和VBO------------------------
    // 1.创建VAO和VBO对象,并赋予ID(使用Gen)
    glGenVertexArrays(1, &VAO_id);
    glGenBuffers(1, &VBO_id);

    // 2.绑定VAO,开始记录属性相关
    glBindVertexArray(VAO_id);

    // 3.绑定VBO(一定是先绑定VAO再绑定VBO)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_id);

    // 4.把数据放进VBO
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices_data), vertices_data, GL_STATIC_DRAW);

    // 5.解析数据
    //! glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *pointer)
    //! index 指定要配置的顶点属性的编号。
    //! size 指定每个顶点属性的分量数(1、2、3 或 4,就像向量的维度一样)。
    //! type 指定每个分量的数据类型,可以是 GL_BYTE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_INT、GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT 或 GL_DOUBLE。
    //! normalized1 指定是否将数据归一化到 [0,1] 或 [-1,1] 范围内。
    //! stride (步长)指定连续两个顶点属性间的字节数。如果为 0,则表示顶点属性是紧密排列的。
    //! pointer 指向缓冲对象中第一个顶点属性的第一个分量的地址。(offset的作用)
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);

    // 6.开启location = 0的属性解析(就是上面顶点着色器处未说明的)
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // 7.解绑VBO和VAO;  绑定一个ID为0,也就是不存在的ID,相当于接绑定(绑定新的ID,之前绑定的也就解除了)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
    // -----------------------------end---------------------------


    // ------------------------二、着色器相关------------------------
    // 1.创建顶点着色器
    unsigned int vertexShader_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader_id, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader_id);

    // 2.创建片段着色器
    unsigned int fragmentShader_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader_id, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    //编译代码
    glCompileShader(fragmentShader_id);
    // -----------------------------end---------------------------

    // -----------------------三、着色器程序相关----------------------
    shaderProgram1_id = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram1_id, vertexShader_id);
    glAttachShader(shaderProgram1_id, fragmentShader_id);
    glLinkProgram(shaderProgram1_id);
    // -----------------------------end---------------------------

    // 删除顶点着色器和片段着色器(不能将着色器程序也给delete掉)
    glDeleteShader(vertexShader_id);
    glDeleteShader(fragmentShader_id);
}
void MOpenGLWidgetShader::paintGL()
{
    //清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // 【画一个图形时需要说使用哪个着色器】
    glUseProgram(shaderProgram1_id);
    // 使用时还需要再绑定一次
    glBindVertexArray(VAO_id);

    // 开始绘制
    //! GL_APICALL void GL_APIENTRY glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
    //! first,从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。
    //! count,数组中顶点的数量。
    glPointSize(8);
    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);
    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);
}

结果如图

在这里插入图片描述

2. 使用着色器2

void MOpenGLWidgetShader::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();
    glClearColor(0.0, 0.2, 0.3, 1.0);
    
    //***********************************************************************
    //***********************************************************************
    //!                          VAO2、VBO2、EBO2
    //***********************************************************************
    //***********************************************************************
    glGenVertexArrays(1, &VAO2_id);
    glBindVertexArray(VAO2_id);

    glGenBuffers(1, &VBO2_id);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO2_id);

//    glGenBuffers(1, &EBO2_id);
//    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO2_id);

    //读取矩阵数据到VBO2
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices_data2), vertices_data2, GL_STATIC_DRAW);
    //! 告诉OpenGL该如何解析顶点数据(应用到逐个顶点属性上)。
    //! 参数1:要配置的顶点属性(layout(location = 0),故0),
    //! 参数2:指定顶点属性的大小(vec3,故3),
    //! 参数3:指定数据的类型,
    //! 参数4:是否希望数据被标准化,
    //! 参数5:在连续的顶点属性组之间的间隔,6*sizeof(float)
    //! 参数6:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset),0*sizeof(float)。
    // 解析数据:按layout(location = 0)解析,每6位一组,每组偏移0处读取3位
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    //! 参数1:要配置的顶点属性(layout(location = 1),故1)
    //! 参数2:指定顶点属性的大小(vec3,故3),
    //! 参数3:指定数据的类型,
    //! 参数4:是否希望数据被标准化,
    //! 参数5:在连续的顶点属性组之间的间隔,
    //! 参数6:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset), 3*sizeof(float)。
    // 解析数据:按layout(location = 1)解析,每6位一组,每组偏移3处读取3位
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);

//    //加载索引矩阵数据; GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
//    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_index), vertex_index, GL_STATIC_DRAW);

    glBindVertexArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);


    // ------------------------二、着色器相关------------------------
    // 创建顶点着色器
    unsigned int vertexShader2_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader2_id, 1, &vertexShaderSource2, NULL);
    glCompileShader(vertexShader2_id);

    // 创建片段着色器
    unsigned int fragmentShader2_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader2_id, 1, &fragmentShaderSource2, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader2_id);

    //判断着顶点色器编译是否成功
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader2_id, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if(!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader2_id, 512, NULL, infoLog);
        qDebug() << "ERROR::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
    };

    //判断着片段色器编译是否成功
    glGetShaderiv(fragmentShader2_id, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if(!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader2_id, 512, NULL, infoLog);
        qDebug() << "ERROR::SHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
    };
    // -----------------------------end---------------------------

    // -----------------------三、着色器程序相关----------------------
    shaderProgram2_id = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram2_id, vertexShader2_id);
    glAttachShader(shaderProgram2_id, fragmentShader2_id);
    glLinkProgram(shaderProgram2_id);

    //判断着片段色器编译是否成功
    glGetShaderiv(shaderProgram2_id, GL_LINK_STATUS, &success);
    if(!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(shaderProgram2_id, 512, NULL, infoLog);
        qDebug() << "ERROR::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog;
    };
    // -----------------------------end---------------------------

    // 删除顶点着色器和片段着色器(不能将着色器程序也给delete掉)
    glDeleteShader(vertexShader2_id);
    glDeleteShader(fragmentShader2_id);
}
void MOpenGLWidgetShader::paintGL()
{
    //清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // 【画一个图形时需要说使用哪个着色器】
    glUseProgram(shaderProgram2_id);
    // 使用时还需要再绑定一次
    glBindVertexArray(VAO2_id);

    // 开始绘制
    //! GL_APICALL void GL_APIENTRY glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
    //! first,从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。
    //! count,数组中顶点的数量。
    glPointSize(8);
    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);
    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);
//    glDrawElements(GL_POINTS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//    glDrawElements(GL_QUADS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}

结果如图:

在这里插入图片描述

3. 在着色器2中使用EBO

将(二、2)中initializeGL()函数中被注释的如下代码取消注释:

glGenBuffers(1, &EBO2_id);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO2_id);

......

//加载索引矩阵数据; GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_index), vertex_index, GL_STATIC_DRAW);

...
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

将(二、2)中paintGL()函数的如下代码替换注释

    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);
    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);
    //! 绘图类型 索引矩阵中有20个索引, 索引数据类型是无符号整形
//    glDrawElements(GL_POINTS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//    glDrawElements(GL_QUADS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);

替换为

//    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);
//    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);

    //! 绘图类型 索引矩阵中有20个索引, 索引数据类型是无符号整形
    glDrawElements(GL_POINTS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glDrawElements(GL_QUADS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);

结果如图

在这里插入图片描述

三、完整代码

#ifndef MOPENGLWIDGETSHADER_H
#define MOPENGLWIDGETSHADER_H

#include <QObject>
#include <QWidget>
#include <GL/glu.h>
#include <QGL>
#include <QtOpenGL>
#include <QGLWidget>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions_4_5_Core>
#include <QGridLayout>
#include <QDebug>


class MOpenGLWidgetShader : public QOpenGLWidget, QOpenGLFunctions_4_5_Core
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit MOpenGLWidgetShader(QWidget* parent = nullptr);

    // 顶点的数据:没有解析的数据是没有意义的
    // 内存中的数据,关键是如何将内存中的数据给显卡


    float vertices_data[36] = {
        // 所有的值是在[-1, 1]之间的
        -0.5f, 0.4f, 0.0f,
        -0.5f, 0.2f, 0.0f,
        -0.3f, 0.2f, 0.0f,
        -0.3f, 0.4f, 0.0f,

        -0.1f, 0.4f, 0.0f,
        -0.1f, 0.2f, 0.0f,
         0.1f, 0.2f, 0.0f,
         0.1f, 0.4f, 0.0f,

         0.3f, 0.4f, 0.0f,
         0.3f, 0.2f, 0.0f,
         0.5f, 0.2f, 0.0f,
         0.5f, 0.4f, 0.0f
    };

    float vertices_data2[72] = {
        // 所有的值是在[-1, 1]之间的
        //坐标               //颜色
        -0.5f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
        -0.3f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
        -0.3f, -0.2f, 0.0f, 1.1f, 1.0f, 0.0f,

        -0.1f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
        -0.1f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
         0.1f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
         0.1f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,

         0.3f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
         0.3f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f
    };

    //控制绘制顺序
    GLuint vertex_index[20] = {
        0, 1, 2, 3,
        2, 3, 4, 5,
        4, 5, 6, 7,
        6, 7, 8, 9,
        8, 9, 10,11
    };

    // VAO和VBO变量(无符号整型)
    unsigned int VAO_id,VBO_id;
    // 着色器变量
    unsigned int shaderProgram1_id;

    // VAO和VBO变量(无符号整型)、索引缓冲对象
    unsigned int VAO2_id,VBO2_id, EBO2_id;
    // 着色器变量
    unsigned int shaderProgram2_id;
public:


protected:


protected:
    virtual void initializeGL();
    virtual void resizeGL(int w, int h);
    virtual void paintGL();

protected:
    virtual void mousePressEvent(QMouseEvent *event);
    virtual void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event);
    virtual void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event);
    virtual void wheelEvent(QWheelEvent *event);
};


#endif // MOPENGLWIDGETSHADER_H
#include "mopenglwidgetshader.h"


//! 1. "#version 450 core": 版本号; GLSL版本号要和OpenGL版本号匹配
//! 2. "layout(location = 0) in vec3 aPos;": 顶点属性;
//!     (1) glsl中,layout修饰符,(location = 0) 把顶点属性和特定缓冲区关联起来,并且顶点属性的识别号为0(创建顶点着色器处对比说明),
//!     (2) in:输入顶点属性
//!     (3) out:输出顶点属性
//!     (4) vec3是数据类型,三元组
//!     (5) aPos是定义的变量。即定义一个vec3类型变量aPos,将缓冲区0位置的顶点属性输入
//! 3. "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);": 是GLSL的内建变量,会成为该顶点着色器的输出; 是一个4维向量(vec4),它包含了3个空间坐标(x, y, z)和齐次坐标(w), 通常将w设置为1.0
//! 4. "out vec4 FragColor":定义一个vec4变量FragColor, 并输出
//!
//! gl_Position设置的值会成为该顶点着色器的输出。由于我们的输入是一个3分量的向量,我们必须把它转换为4分量的向量(vec4)
//! 因为GLSL中没有一个3分量的向量的构造函数可以直接把一个vec3作为参数,所以我们必须先把vec3转换为vec4,然后再把它赋值给gl_Position
//! gl_Position 是一个vec4类型的输出变量,它会被转换为裁剪空间坐标
//! vec4是一个4维向量,它包含了3个空间坐标(x, y, z),还有一个齐次坐标(w), 通常将w设置为1.0
//! 裁剪空间坐标会被转换为屏幕空间坐标,同时也会被进行透视除法(Perspective Division) 除以w分量
//! 透视除法会将裁剪空间坐标的xyz分量分别除以w分量,最终得到的结果就是标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)

// 顶点着色器1
const char *vertexShaderSource =
    "#version 450 core\n"
    "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n"
    "}\n\0";

//片段着色器1
const char *fragmentShaderSource =
    "#version 450 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "FragColor = vec4(0.4f, 0.6f, 0.8f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";

//!
//! 顶点着色器从矩阵中读取颜色,通过"out vec3 mcolor;"输出给片段着色器
//! //!
// 顶点着色器2
const char *vertexShaderSource2 =
    "#version 450 core\n"
    "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "layout(location = 1) in vec3 aColor;\n"
    "out vec3 mcolor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n"
    "mcolor = aColor;\n"
    "}\n\0";

//片段着色器2
const char *fragmentShaderSource2 =
    "#version 450 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "in vec3 mcolor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
        "FragColor = vec4(mcolor, 1.0f);\n"
    "}\n\0";





MOpenGLWidgetShader::MOpenGLWidgetShader(QWidget *parent)
    : QOpenGLWidget{parent}
{

}

void MOpenGLWidgetShader::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();
    glClearColor(0.0, 0.2, 0.3, 1.0);

    // ------------------------一、VAO和VBO------------------------
    // 1.创建VAO和VBO对象,并赋予ID(使用Gen)
    glGenVertexArrays(1, &VAO_id);
    glGenBuffers(1, &VBO_id);

    // 2.绑定VAO,开始记录属性相关
    glBindVertexArray(VAO_id);

    // 3.绑定VBO(一定是先绑定VAO再绑定VBO)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_id);

    // 4.把数据放进VBO
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices_data), vertices_data, GL_STATIC_DRAW);

    // 5.解析数据
    //! glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *pointer)
    //! index 指定要配置的顶点属性的编号。
    //! size 指定每个顶点属性的分量数(1、2、3 或 4,就像向量的维度一样)。
    //! type 指定每个分量的数据类型,可以是 GL_BYTE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_INT、GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT 或 GL_DOUBLE。
    //! normalized1 指定是否将数据归一化到 [0,1] 或 [-1,1] 范围内。
    //! stride (步长)指定连续两个顶点属性间的字节数。如果为 0,则表示顶点属性是紧密排列的。
    //! pointer 指向缓冲对象中第一个顶点属性的第一个分量的地址。(offset的作用)
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);

    // 6.开启location = 0的属性解析(就是上面顶点着色器处未说明的)
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // 7.解绑VBO和VAO;  绑定一个ID为0,也就是不存在的ID,相当于接绑定(绑定新的ID,之前绑定的也就解除了)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
    // -----------------------------end---------------------------


    // ------------------------二、着色器相关------------------------
    // 1.创建顶点着色器
    unsigned int vertexShader_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader_id, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader_id);

    // 2.创建片段着色器
    unsigned int fragmentShader_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader_id, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    //编译代码
    glCompileShader(fragmentShader_id);
    // -----------------------------end---------------------------

    // -----------------------三、着色器程序相关----------------------
    shaderProgram1_id = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram1_id, vertexShader_id);
    glAttachShader(shaderProgram1_id, fragmentShader_id);
    glLinkProgram(shaderProgram1_id);
    // -----------------------------end---------------------------

    // 删除顶点着色器和片段着色器(不能将着色器程序也给delete掉)
    glDeleteShader(vertexShader_id);
    glDeleteShader(fragmentShader_id);



    //***********************************************************************
    //***********************************************************************
    //!                          VAO2、VBO2、EBO2
    //***********************************************************************
    //***********************************************************************
    glGenVertexArrays(1, &VAO2_id);
    glBindVertexArray(VAO2_id);

    glGenBuffers(1, &VBO2_id);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO2_id);

    glGenBuffers(1, &EBO2_id);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO2_id);

    //读取矩阵数据到VBO2
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices_data2), vertices_data2, GL_STATIC_DRAW);
    //! 告诉OpenGL该如何解析顶点数据(应用到逐个顶点属性上)。
    //! 参数1:要配置的顶点属性(layout(location = 0),故0),
    //! 参数2:指定顶点属性的大小(vec3,故3),
    //! 参数3:指定数据的类型,
    //! 参数4:是否希望数据被标准化,
    //! 参数5:在连续的顶点属性组之间的间隔,6*sizeof(float)
    //! 参数6:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset),0*sizeof(float)。
    // 解析数据:按layout(location = 0)解析,每6位一组,每组偏移0处读取3位
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    //! 参数1:要配置的顶点属性(layout(location = 1),故1)
    //! 参数2:指定顶点属性的大小(vec3,故3),
    //! 参数3:指定数据的类型,
    //! 参数4:是否希望数据被标准化,
    //! 参数5:在连续的顶点属性组之间的间隔,
    //! 参数6:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset), 3*sizeof(float)。
    // 解析数据:按layout(location = 1)解析,每6位一组,每组偏移3处读取3位
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);

    //加载索引矩阵数据; GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_index), vertex_index, GL_STATIC_DRAW);

    glBindVertexArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);


    // ------------------------二、着色器相关------------------------
    // 创建顶点着色器
    unsigned int vertexShader2_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader2_id, 1, &vertexShaderSource2, NULL);
    glCompileShader(vertexShader2_id);

    // 创建片段着色器
    unsigned int fragmentShader2_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader2_id, 1, &fragmentShaderSource2, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader2_id);

    //判断着顶点色器编译是否成功
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader2_id, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if(!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader2_id, 512, NULL, infoLog);
        qDebug() << "ERROR::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
    };

    //判断着片段色器编译是否成功
    glGetShaderiv(fragmentShader2_id, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if(!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader2_id, 512, NULL, infoLog);
        qDebug() << "ERROR::SHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
    };
    // -----------------------------end---------------------------

    // -----------------------三、着色器程序相关----------------------
    shaderProgram2_id = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram2_id, vertexShader2_id);
    glAttachShader(shaderProgram2_id, fragmentShader2_id);
    glLinkProgram(shaderProgram2_id);

    //判断着片段色器编译是否成功
    glGetShaderiv(shaderProgram2_id, GL_LINK_STATUS, &success);
    if(!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(shaderProgram2_id, 512, NULL, infoLog);
        qDebug() << "ERROR::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog;
    };
    // -----------------------------end---------------------------

    // 删除顶点着色器和片段着色器(不能将着色器程序也给delete掉)
    glDeleteShader(vertexShader2_id);
    glDeleteShader(fragmentShader2_id);

}

void MOpenGLWidgetShader::resizeGL(int w, int h)
{
    //防止height为0
    if (h == 0) { h = 1; }
    //重置当前的视口
    glViewport(0, 0,(GLint)w, (GLint)h);

}


void MOpenGLWidgetShader::paintGL()
{
    //清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // 【画一个图形时需要说使用哪个着色器】
    glUseProgram(shaderProgram2_id);
    // 使用时还需要再绑定一次
    glBindVertexArray(VAO2_id);

    // 开始绘制
    //! GL_APICALL void GL_APIENTRY glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
    //! first,从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。
    //! count,数组中顶点的数量。
    glPointSize(8);
//    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);
//    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);
    //! 绘图类型 索引矩阵中有20个索引, 索引数据类型是无符号整形
    glDrawElements(GL_POINTS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glDrawElements(GL_QUADS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}

void MOpenGLWidgetShader::wheelEvent(QWheelEvent *event)
{
    QOpenGLWidget::wheelEvent(event);

}

void MOpenGLWidgetShader::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{
    QOpenGLWidget::mousePressEvent(event);

}

void  MOpenGLWidgetShader::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event)
{
    QOpenGLWidget::mouseReleaseEvent(event);
}

void MOpenGLWidgetShader::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
    QOpenGLWidget::mouseMoveEvent(event);
}
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### 回答1: OpenGL中的VAOVBOEBO是三种重要的缓存对象,用于存储和管理顶点数据和索引数据。 VAO(Vertex Array Object)是顶点数组对象,用于存储顶点数据的属性信息,如顶点坐标、颜色、法向量等。VAO可以将多个VBO绑定到同一个VAO中,方便管理和使用。 VBO(Vertex Buffer Object)是顶点缓存对象,用于存储顶点数据的实际数值,如顶点坐标、颜色、法向量等。使用VBO可以提高渲染效率,减少数据传输次数。 EBO(Element Buffer Object)是索引缓存对象,用于存储顶点索引数据,可以减少重复顶点的存储,提高渲染效率。 总之,VAOVBOEBOOpenGL中非常重要的缓存对象,可以提高渲染效率,减少数据传输次数,方便管理和使用。 ### 回答2: OpenGL是一款广泛应用于图形渲染的开源3D图形库。VAOVBOEBO这三个单词是OpenGL中的三种不同类型的缓冲区对象。 VAO,即顶点属性对象,是一个OpenGL缓冲区对象,用于存储和管理顶点属性,即描述一个图元的顶点的各种属性,如顶点坐标、颜色、法线等。VAO可以容纳多个VBO,而且可以把VBO的数据分组合起来,VBO的顶点属性索引可以绑定到VAO中,这样一来,当我们要渲染一个物体时,只需绑定一个VAO对象,就可以一次性调用所有需要的VBOVBO,即顶点缓冲区对象,是一个OpenGL缓冲区对象,用于高效存储顶点数据,如顶点坐标、顶点颜色等。当需要渲染一个物体时,我们可以从VBO中读取需要的顶点信息,然后传递给渲染管线进行处理和渲染。使用VBO有一些显著的优势,比如,VBO能够提升渲染性能,减少CPU和GPU之间的数据传输,同时还可以减少内存占用。 EBO,即索引缓冲区对象,是一种存储一系列索引的OpenGL缓冲区对象。EBO中的索引是用于指定顶点顺序的,即用于描述三角形顶点之间的关系。使用EBO可以大大减少需要传输给GPU的数据量,并且可以避免重复的顶点数据,提升渲染性能。 一般情况下,我们通过VAOVBOEBO来实现复杂图形的绘制。在渲染一个物体时,首先需要创建一个VAO对象,并绑定所有需要使用的VBOEBO。然后将这些缓冲区对象中的数据存储到GPU中,并在渲染时调用这些数据。最后,将VAO对象绑定到渲染管道中,执行图形渲染操作。 ### 回答3: OpenGL是一种图形库,它可以用来渲染三维场景或者二维绘图。VAOVBOEBO都是OpenGL中的重要概念,用于优化渲染性能和提高代码可读性。 VAO(Vertex Array Object)是一个顶点数组对象,它保存了一组顶点数据的状态。每个顶点包含诸如位置、法向量、纹理坐标等属性。VAO可以将这些属性打包成一个容器,使得OpenGL可以更快地访问和处理数据。VAO通常包括各种属性缓冲对象(VBO),它们保存了不同类型的属性数据。 VBO(Vertex Buffer Object)是OpenGL中的缓冲对象,用于存储顶点数据。VBO可以存储各种顶点属性,如位置、法向量、颜色等。VBO可以在GPU内存中创建,并且可以被透明地映射到CPU内存。这意味着我们可以直接在CPU内存中修改VBO的数据,而不必将其复制到GPU中。 EBO(Element Buffer Object)是一个索引缓冲对象,它充当索引数组的角色。EBO中存储的是顶点的索引,这些索引对应于VBO中存储的实际顶点数据。使用EBO可以减少顶点数据的冗余性。例如,在多个三角形之间共享相同的顶点数据时,可以使用EBO来避免重复数据的存储。 总之,VAOVBOEBOOpenGL中的重要工具,它们可以大大提高渲染性能和代码可读性。VAO提供了一种整理顶点属性的方法,VBO可以高效地管理顶点数据,而EBO可以减少数据冗余。对于OpenGL编程来说,深入了解VAOVBOEBO是非常重要的。
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