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原创 Unity Shader 学习(二):初识ShaderLab -- 以“Unlit Shader”模板为例 02

这篇继续学习模板中的几个函数以及UnityCG.cginc中一些可能会用到的结构;最后再了解一些自己写Shader时大概率会用到的Cg/HLSL函数方法。

2023-12-06 23:12:25 1097

原创 Unity Shader 学习(一):初识ShaderLab -- 以“Unlit Shader”模板为例 01

阅读本文前需要对渲染流程有简单了解。

2023-12-02 00:45:59 1287

原创 Unity客户端开发(初级)面试总结--几何计算

圆形// 圆心// 半径扇形// 圆心// 半径// 方向// 角度 0 - 180矩形(OBB)// 中心点// 半长度矢量(x:长的1/2,y:宽的1/2)// 旋转角度(定向信息)

2023-10-30 17:21:49 132

原创 Unity客户端开发(初级)面试总结-- 单例模式

提到了静态构造函数与静态字段的一些性质,可以很好的用来实现懒加载(懒汉)的单例模式。

2023-10-16 21:12:24 77

原创 Unity客户端开发(初级)面试总结-- C# 基础

本文并非全面的面试题总结,仅仅记录本人在面试过程中遇到的知识盲点。

2023-10-15 18:32:08 203

原创 C#基础 -- 深拷贝

C# 深拷贝

2022-12-21 21:51:04 218 1

原创 UGUI -- 相机渲染适配相关基础知识

目录Canvas 三种渲染模式(Render Mode)1. Screen Space - Overlay2. Screen Space - Camera3. World SpaceUI元素渲染顺序影响因素(影响大小按顺序递减)一、 Screen Space - Camera 和 World Space 渲染模式下二、 Screen Space - Overlay 渲染模式下Canvas Scaler 组件下的 UI Scaler Mode一、Constant Pixel Size二、Scale With

2021-03-15 11:07:40 213

原创 Unity 对象池(Object Pool)简单实现

对象池的简单实现一、对象池原理二、实现对象池1.对象池2.读入数据总结一、对象池原理创建一个 池子,池子 预先生成 有一定数量的需要大量重复使用的物体(prefab),在使用的时候,直接从池子中 取出 SetActive(true)) 即可,用完后再 回收(SetActive(false)) 到池中。这样省去了部分繁琐的 Instantiate 以及 Destroy 操作,提高了程序运行效率,甚至可以减少运行时的卡顿二、实现对象池1.对象池先直接上代码public class Obj

2021-02-25 13:59:02 5289 1

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