Unity 对象池(Object Pool)简单实现


一、对象池原理

创建一个 池子,池子 预先生成 有一定数量的需要大量重复使用的物体(prefab),在使用的时候,直接从池子中 取出 SetActive(true)) 即可,用完后再 回收SetActive(false)) 到池中。

这样省去了部分繁琐的 Instantiate 以及 Destroy 操作,提高了程序运行效率,甚至可以减少运行时的卡顿

二、实现对象池

1.实现

先直接上代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
    // 单例
    public static ObjectPool poolInstance;

    // 池子要存储的物体
    public GameObject Object;
    // 内存区(队列)
    public Queue<GameObject> objectPool = new Queue<GameObject>();
    // 池子的初始容量
    public int defaultCount = 16;
    // 池子的最大容量
    public int maxCount = 25;

    private void Awake()
    {
        poolInstance = this;
    }

    // 对池子进行初始化(创建初始容量个数的物体)
    public void Init()
    {
        GameObject obj;
        for (int i = 0; i < defaultCount; i++)
        {
            obj = Instantiate(Object, this.transform);
            // 将生成的对象入队
            objectPool.Enqueue(obj);
            obj.SetActive(false);
        }
    }
    // 从池子中取出物体
    public GameObject Get()
    {
        GameObject tmp;
        // 如果池子内有物体,从池子取出一个物体
        if (objectPool.Count > 0)
        {
            // 将对象出队
            tmp = objectPool.Dequeue();
            tmp.SetActive(true);
        }
        // 如果池子中没有物体,直接新建一个物体
        else
        {
            tmp = Instantiate(Object, this.transform);
        }
        return tmp;
    }
    // 将物体回收进池子
    public void Remove(GameObject obj)
    {
        // 池子中的物体数目不超过最大容量
        if (objectPool.Count <= maxCount)
        {
        	// 该对象没有在队列中
            if (!objectPool.Contains(obj))
            {
                // 将对象入队
                objectPool.Enqueue(obj);
                obj.SetActive(false);
            }
        }
        // 超过最大容量就销毁
        else
        {
            Destroy(obj);
        }
    }
}

2.分析

(根据上面的原理,将代码的各部分一一对应起来)

1. 池子 :就是 ObjectPool.cs 类本身


public class ObjectPool : MonoBehaviour

其中池子中有一些重要属性(类中的字段)

// 池子要存储的物体
public GameObject Object;
// 内存区
public Queue<GameObject> objectPool = new Queue<GameObject>();
// 池子的初始容量
public int defaultCount = 16;
// 池子的最大容量
public int maxCount = 25;
  • 其中最核心的部分就是由队列(Queue)实现的内存区(当然也可以用列表、栈来实现),用来同步记录池中对象的出入
  • 设置最大容量的目的就是防止对象池无节制的占用内存资源

2. 预先生成 :初始化对象池,在程序开始运行的时候生成一定数量(defaultCount)的物体

// 对池子进行初始化(创建初始容量个数的物体)
public void Init()
{
    GameObject obj;
    for (int i = 0; i < defaultCount; i++)
    {
        obj = Instantiate(Object, this.transform);
        // 将生成的对象入队
        objectPool.Enqueue(obj);
        obj.SetActive(false);
    }
}

3. 取出 :从对象池中取出物体,通过 SetActive(true) 激活场景中的物体,而不是重新生成,替代了 Instantiate 操作

public GameObject Get()
{
    GameObject tmp;
    // 如果池子内有物体,从池子取出一个物体
    if (objectPool.Count > 0)
    {
        // 将对象出队
        tmp = objectPool.Dequeue();
        tmp.SetActive(true);
    }
    // 如果池子中没有物体,直接新建一个物体
    else
    {
        tmp = Instantiate(Object, this.transform);
    }
    return tmp;
}
  • 如果初始生成的全部对象都拿出对象池去场景中使用了,对象池内此时没有物体;场景中却还需要更多的该物体,可以继续生成

4. 回收 :将物体回收到对象池中,通过 SetActive(false) 禁用场景中的物体,而不是直接销毁,替代了 Destroy 操作

// 将物体回收进池子
public void Remove(GameObject obj)
{
    // 池子中的物体数目不超过最大容量
    if (objectPool.Count <= maxCount)
    {
        // 该对象没有在队列中
        if (!objectPool.Contains(obj))
        {
            // 将对象入队
            objectPool.Enqueue(obj);
            obj.SetActive(false);
        }
    }
    // 超过最大容量就销毁
    else
    {
        Destroy(obj);
    }
}
  • 因为在场景中的物体数量可能超出对象池初始容量甚至是最大容量(maxCount),所以在回收的时候不应该全部回收,超出最大容量的那部分物体就直接销毁(Destroy)



这里放一张Demo截图:点击按钮,在粉色大格子中生成白色小格子,每个白色小格子在两秒后销毁(当然不是真的销毁)

在这里插入图片描述




本文仅仅简单介绍了对象池的思路与实现方法

对象池的写法千千万,就上面提到的对象池实现方法而言,还有许多更好的实现方法,欢迎留言讨论!

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### 回答1: 好的,我来帮你写一个简单Unity对象池。 首先,我们需要创建一个存储对象的容器,可以是一个List或者是一个Queue,用来存储对象的实例。然后,我们可以写一个获取对象的方法,当需要使用一个对象时,从容器中获取一个对象并将其返回。如果容器中没有可用的对象,则可以通过Instantiate方法创建一个新的对象。 同样,我们还需要写一个归还对象的方法,当不再使用一个对象时,可以将其归还到容器中,以便以后使用。 以下是一个简单的代码实现: ``` using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; private Queue<GameObject> objects; private void Start() { objects = new Queue<GameObject>(); } public GameObject GetObject() { if (objects.Count == 0) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); return obj; } else { GameObject obj = objects.Dequeue(); obj.SetActive(true); return obj; } } public void ReturnObject(GameObject obj) { obj.SetActive(false); objects.Enqueue(obj); } } ``` 希望这个代码对您有所帮助。 ### 回答2: Unity对象池是一种优化技术,用于重复使用已经创建的游戏对象,以减少对象的创建和销毁开销,提高游戏的性能。下面是一个简单Unity对象池实现思路: 首先,我们需要定义一个对象池的类,可以称为ObjectPool。这个类需要包含以下几个关键属性和方法: 1. 对象列表:需要一个列表来存储可重复利用的游戏对象。 2. 创建对象:需要一个方法来创建游戏对象,并将其添加到对象列表中。 3. 获取对象:需要一个方法来从对象列表中获取一个可用的游戏对象,如果没有可用对象,则创建一个新的。 4. 回收对象:需要一个方法来回收一个已经使用过的游戏对象,将其重置并标记为可重用。 下面是一个简单Unity对象池的代码示例: ``` using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 预制体对象 public int initialPoolSize; // 初始对象池的大小 private List<GameObject> objectPool; // 对象池列表 private void Start() { objectPool = new List<GameObject>(); for (int i = 0; i < initialPoolSize; i++) { CreateObject(); // 创建初始对象池的游戏对象 } } private GameObject CreateObject() { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); objectPool.Add(obj); return obj; } private GameObject GetObject() { GameObject obj = null; for (int i = 0; i < objectPool.Count; i++) { if (!objectPool[i].activeInHierarchy) { obj = objectPool[i]; break; } } if (obj == null) { obj = CreateObject(); // 如果没有可用对象,则创建一个新的 } obj.SetActive(true); return obj; } public void RecycleObject(GameObject obj) { obj.SetActive(false); } } ``` 以上就是一个简单Unity对象池实现。你可以根据自己的需求,对其进行扩展和优化。 ### 回答3: Unity对象池是一种内存管理技术,用于重复使用对象,减少内存分配和垃圾回收的开销。以下是一个简单Unity对象池实现: 首先,创建一个新的空物体,命名为ObjectPoolManager。将下面的脚本附加到该物体上: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPoolManager : MonoBehaviour { public static ObjectPoolManager instance; // 单例实例 private Dictionary<string, List<GameObject>> objectPools; // 对象池字典 private void Awake() { if (instance == null) { instance = this; } else { Destroy(gameObject); } objectPools = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); } public GameObject GetObject(GameObject prefab) { string key = prefab.name; if (!objectPools.ContainsKey(key)) { objectPools[key] = new List<GameObject>(); } List<GameObject> pool = objectPools[key]; if (pool.Count > 0) { GameObject obj = pool[0]; pool.RemoveAt(0); obj.SetActive(true); return obj; } else { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.name = key; return obj; } } public void ReturnObject(GameObject obj) { string key = obj.name; if (!objectPools.ContainsKey(key)) { objectPools[key] = new List<GameObject>(); } List<GameObject> pool = objectPools[key]; obj.SetActive(false); pool.Add(obj); } } ``` 使用对象池的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class ObjectSpawner : MonoBehaviour { public GameObject prefab; private void Start() { // 获取对象池中的物体 GameObject obj = ObjectPoolManager.instance.GetObject(prefab); // 设置物体位置和旋转 obj.transform.position = transform.position; obj.transform.rotation = transform.rotation; // 使用物体 // ... // 将物体返回对象池 ObjectPoolManager.instance.ReturnObject(obj); } } ``` 以上代码实现了一个简单Unity对象池对象池的原理是通过创建对象池字典,将不同类型的对象放入对应的列表中。在需要使用对象时,先从字典中查找该类型的对象列表,如果列表中有可用对象,则从列表中取出并返回给调用者;如果列表为空,则实例化一个新对象并返回给调用者。使用完对象后,将对象设置为非激活状态,并放回对象池列表中以备下次使用。

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