图形学-透明度

基本原理

对于不透明的物体,不需要考虑他的渲染顺序也能得到正确的排序结果,这是由于深度缓冲(depth buffer 或 z-buffer)的存在。在实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性的问题的,它可以决定物体的那些部分会被渲染在前面,而那些部分会被其他物体遮挡。
他的基本思想是:根据深度缓冲中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把他的深度值(就是距离摄像机的远近,0-1之间)和已经存在于深度缓冲中的值去比较(如果开启了深度测试),如果他的值距离摄像机更远,那么说明这个片元不应该被渲染到屏幕上(有物体挡住了它);否则这个片元应该覆盖掉此时颜色缓冲中的像素值,并把它的深度值更新到深度缓冲之中(如果开启的深度写入)。但是如果想渲染透明的物体,我们需要关闭深度写入。

深度测试

深度缓冲就像颜色缓冲(Color Buffer)(存储所有的片元颜色:视觉输出)那样存储每个片段的信息,通常和颜色缓冲区有相同的宽度和高度。深度缓冲由窗口系统自动创建并将其深度值存储为 16、 24 或 32 位浮点数。在大多数系统中深度缓冲区为24位。

当深度测试启用的时候, OpenGL 测试深度缓冲区内的深度值。OpenGL 执行深度测试的时候,如果此测试通过,深度缓冲内的值将被设为新的深度值。如果深度测试失败,则丢弃该片元。

深度测试在片元着色器运行之后在屏幕空间中执行的。屏幕空间坐标直接有关的视区,由OpenGL的glViewport函数给定,并且可以通过GLSL的片段着色器中内置的 gl_FragCoord变量访问。gl_FragCoord 的 X 和 y 表示该片段的屏幕空间坐标 ((0,0) 在左下角)。gl_FragCoord还包含一个 z 坐标,它包含了片段的实际深度值。此 z 坐标值是与深度缓冲区的内容进行比较的值。所以也叫z-buffer。

现在大多数 GPU 都支持一种称为提前深度测试(Early depth testing)的硬件功能。提前深度测试允许深度测试在片元着色器之前运行。明确一个片元永远不会可见的 (它是其它物体的后面) 我们可以更早地放弃该片段。
片元着色器通常是相当费时的所以我们应该尽量避免运行它们。对片元着色器提前深度测试一个限制是,你不应该写入片元的深度值。如果片段着色器将写入其深度值,提前深度测试是不可能的,OpenGL不能事先知道深度值。

一旦启用深度测试,如果片元通过深度测试,OpenGL自动在深度缓冲区存储片段的 z 值,如果深度测试失败,那么相应地丢弃该片元。如果启用深度测试,那么在每个渲染之前还应使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT清除深度缓冲区,否则深度缓冲区将保留上一次进行深度测试时所写的深度值。

在深度缓冲区中包含深度值介于0.0和1.0之间,从观察者看到其内容与场景中的所有对象的 z 值进行了比较。这些视图空间中的 z 值可以在投影平头截体的近平面和远平面之间的任何值。我们因此需要一些方法来转换这些视图空间 z 值到 [0,1] 的范围内,方法之一就是线性将它们转换为 [0,1] 范围内。

深度测试参考链接

深度冲突

两个平面或三角形如此紧密相互平行深度缓冲区不具有足够的精度以至于无法得到哪一个靠前。结果是,这两个形状不断似乎切换顺序导致怪异出问题。这被称为深度冲突(Z-fighting),因为它看上去像形状争夺顶靠前的位置。
深度冲突是深度缓冲区的普遍问题,当对象的距离越远一般越强(因为深度缓冲区在z值非常大的时候没有很高的精度)。深度冲突还无法完全避免。

防止深度冲突

第一个也是最重要的技巧是让物体之间不要离得太近,以至于他们的三角形重叠。通过在物体之间制造一点用户无法察觉到的偏移,可以完全解决深度冲突。在容器和平面的条件下,我们可以把容器像+y方向上略微移动。这微小的改变可能完全不被注意但是可以有效地减少或者完全解决深度冲突。然而这需要人工的干预每个物体,并进行彻底地测试,以确保这个场景的物体之间没有深度冲突。

另一个技巧是尽可能把近平面设置得远一些。前面我们讨论过越靠近近平面的位置精度越高。所以我们移动近平面远离观察者,我们可以在椎体内很有效的提高精度。然而把近平面移动的太远会导致近处的物体被裁剪掉。所以不断调整测试近平面的值,为你的场景找出最好的近平面的距离。

另外一个技巧是放弃一些性能来得到更高的深度值的精度。大多数的深度缓冲区都是24位。但现在显卡支持32位深度值,这让深度缓冲区的精度提高了一大节。所以牺牲一些性能你会得到更精确的深度测试,减少深度冲突。

透明度测试

只要有一个片元不满足条件(通常是小于某个阈值),那么他对应的片元就被舍弃。被舍弃的片元将不会在进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就按照普通的不透明的物体来处理它,即进行深度测试、深度写入等。透明度测试是不需要关闭深度写入的。也就是说,它和其他不透明的物体最大的不同就是它会舍弃一些片元。虽然简单,但是它产生的效果也很极端,要么完全透明即看不到,要么完全不透明,就像不透明物体那样。

透明度混合

这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是透明度混合需要关闭深度写入,这使我们要非常小心物体的渲染顺序。需要注意的是,透明度混合只关闭了深度写入,但是没有关闭深度测试。这意味着,当使用透明度混合渲染一个片元的时候,还是会比较它的深度值与当前深度缓冲中的深度值,如果他的深度值距离摄像机更远,那么久不会在进行混合操作了。这一点决定了,当一个不透明的物体出现在透明的物体的面前,而我们先渲染了不透明的物体,它仍然可以正常的遮挡住透明的物体。也就是说,对于透明度混合来说,深度缓冲只是可读的。

渲染顺序的重要性

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